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「アイドルマスター」のアイドルたちは今日本で最も成功しつつあるヴァーチャルアイドルだと思うんだけど、お前らどう思う?
ホリプロのバーチャルアイドルが失敗に終わったのは、不気味の谷(描かれたキャラクターのリアルさが増すにつれて親近感も増すが、ある程度以上にリアルになると逆に気味が悪く感じるようになってしまう、という現象)に陥ってしまったからというのが最大の理由なんじゃないかなと思う。単純に。
そもそも何で伊達杏子のキャラデザがそうなっちゃったのかっていうと、「一般ウケ」を強く意識しすぎたからなんじゃないかなーと僕は勝手に想像している。<ruby><rb>マス</rb><rp>(</rp><rt>一般大衆</rt><rp>)</rp></ruby>を相手にした商売だから、やっぱり、万人に受け入れられるデザインでないといけない。ヲタ向けの絵じゃヲタにしかウケないし。
でも「一般ウケ」を意識さえしなければ、バーチャルアイドルの成功事例は当時からすでにあったわけだよね。アニメのキャラソンなんかがまさにそう。人間のキャラクターでなくてもよければ、ディズニーやサンリオあたりは一般ウケもしつつ大成功してる事例だ。特にディズニーのキャラクター達の扱われ方なんてアイドルそのものだろう。
「バーチャルであれ何であれ、『正統派アイドル』は人間の姿をしてなきゃいけない」みたいな思い込みに囚われてしまったことが、伊達杏子の不運だったんじゃないかと僕は思う。
だいたい普通のアイドルだって充分にバーチャルアイドルだ。彼ら・彼女らのパーソナリティの大部分(ひょっとしたら全部)はシナリオに沿って演じられたものであって、そうして演じられた偶像、本人のごく一部分だけを抽出した一要素(に、いくつかの大衆好みの味付けを施したもの)に大衆が群がるというのが「アイドル」の本質なんだから。アイドル産業において、アイドル本人はあくまで商品としての「アイドル像」を形成するための素材の一つに過ぎない。
アイマスが大ヒットした背景には、映像コンテンツが著作権者の考えていた以上に大量に流通したこととか、ユーザ自身がアイドルをプロデュースできる・身内になれるというゲームの内容だとか、そういうことがあるのは事実だと思う。プラスの効果を生み出した要因はそれで説明が付くと思う。でも仮にアイマスのキャラクター達が物凄くリアルなCGで表現されていたら、ここまで広まらなかったんじゃないかと思う。頭身の低いデザインやトゥーンシェードによって、不気味の谷に陥らずに済んだ、という「マイナスの効果を生み出さなかった要因」を無視してはいけないと思う。
固定観念に囚われないことと、マーケットをきちんと絞り込むこと。これが成功の必要条件だ、と改めて思った次第です。
ゲームベンダーnamcoの職人芸的試行錯誤の結果です。
ある日突然アイマスが生まれた訳でなく、日本を代表するベンダーが、其れこそ伊達響子の時代以前からキャラクター作りと向き合って来た歴史の集大成です。
ギャルゲーメーカーでもエロゲーメーカーでも無いですが、ゲームベンダーの意地と感性の賜物です。
信じられない程行き当たりばったりで継ぎ接ぎ状態で作られた「ギャルゲ・エロゲより駄目な何か」ですけど。
日本は才能豊かで途轍もなく不器用なゲームベンダーばかりです。
ぶちゃっけ商売が物凄く下手。
任天堂以外は。
の末尾に2020年11月30日時点の日本の首相のファミリーネーム(ローマ字で回答)を繋げて下さい。例えば「noda」なら、「2008-03-31_idol.trackbacknoda」です。これは機械的なトラックバックスパムを防止するための措置です。
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