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たまに18歳未満の人や心臓の弱い人にはお勧めできない情報が含まれることもあるかもしれない、甘くなくて酸っぱくてしょっぱいチラシの裏。RSSによる簡単な更新情報を利用したりすると、ハッピーになるかも知れませんしそうでないかも知れません。

萌えるふぉくす子さんだば子本制作プロジェクトの動向はもえじら組ブログで。

宣伝。日経LinuxにてLinuxの基礎?を紹介する漫画「シス管系女子」を連載させていただいています。 以下の特設サイトにて、単行本まんがでわかるLinux シス管系女子の試し読みが可能! シス管系女子って何!? - 「シス管系女子」特設サイト

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シス管系女子の刊行物の関係まとめ - Mar 07, 2015

「シス管系女子」関係の刊行物が色々あって状況がカオスなので、図でまとめてみました。

シス管系女子の刊行物の関係まとめの図

「まとめ読み」は、日経Linux本誌の付録としてだいたい年に1回ペースで制作されている物です。「まんがでわかるLinux シス管系女子」は、「シス管系女子」第1話から第13話、「#!シス管系女子」第1話(通算第14話)から第11話(通算24話)に加えて描き下ろしを収録した物となっており、作者の主観的にはこれが「初の単行本」という認識です。

各話は「まとめ読み」に再録する段階で一部修正していて、「まんがでわかるLinux」再録の段階でもまた修正しています。そこにさらに描き下ろしが加わっているので、今お買い求め頂ける物ではまんがでわかるLinux シス管系女子が最も内容が充実していておすすめです。「#!シス管系女子 Season2」については、「まんがでわかるLinux」の売れ行きが良ければ、今連載中の「#!シス管系女子 Season3」と合わせてまた本になるんじゃないかなあ……と思います。

Firefox 41以降での、アドオンの署名義務化の影響について - Feb 12, 2015

具体的にアドオンを作る・使う側の人間はどう対処すれば良いのか、というのを自分の理解でまとめてみる。判断のソースは原文のコメント欄での質問と回答で示されている情報です。

AMOでFull Review済みのアドオン
作業フローは変わらない。公開されるファイルが勝手に署名されるようになるだけ。
AMOでPreliminary Review済みのアドオン
作業フローは変わらない。公開されるファイルが勝手に署名されるようになるだけ。
既存アドオンの勝手翻訳版、既存アドオンの勝手改造版などで、公表している・公表しても問題ない物
AMOにアカウントを作り、アドオンのIDを元の物から変更した(アドオンマネージャ上で明確に別のアドオンとして認識できるようにした)上で、XPIをアップロードして、自動検証を(場合によってはそれに加えてPreliminary Review相当の目視レビューも)受け、署名されたXPIを入手する。
AMOに掲載していない自作のアドオンで、公表している・公表しても問題ない物
AMOにアカウントを作り、XPIをアップロードして、自動検証を(場合によってはそれに加えてPreliminary Review相当の目視レビューも)受け、署名されたXPIを入手する。
AMOに掲載していない自作または改造版のアドオンで、公表できない物
現在公表されている範囲の情報では、対処法無し。署名を要求しないようにするオプションも無い。リリース版Firefoxの利用を諦め、開発者向けのノーブランド版、Nightly、あるいは独自ビルド版を使うしかない。
AMOに掲載していない自作または改造版のアドオンで、Preliminary Reviewを通過できない物
現在公表されている範囲の情報では、対処法無し。署名を要求しないようにするオプションも無い。リリース版Firefoxの利用を諦め、開発者向けのノーブランド版、Nightly、あるいは独自ビルド版を使うしかない。
自己署名証明書やベリサイン等で購入したオブジェクト署名証明書を使って署名して頒布しているアドオン
Mozillaの証明書による署名以外は許可されなくなると明言されており、それ以外の方法での署名は無意味になる。取れる対処方法は、公表できるアドオンかどうかによって変わる(上記参照)。
Thunderbird用のアドオン
作業フローは変わらない。Thunderbirdではアドオンの署名は要求されないままとなるので、勝手改造アドオン等も変わりなく使える。(ただし、今後もずっとそうであるかは不明。)
distribution/bundles/以下にインストールしたアドオン
この方法でインストールされたアドオンはアドオンマネージャの管理下に置かれないため、短期的には影響は無いようだが、そもそもこの機能は将来のバージョンで削除する意向だとのこと。よって、この方法でカスタマイズを適用している場合はアドオンとしてのインストールに移行する必要があり、公表できるアドオンかどうかによって対応が変わってくる(詳細は上記を参照)。

現在AMOでのアドオンの公開に際してはPreliminary ReviewとFull Reviewの2段階のレビューがあり、Preliminary Reviewを通過できればサイト上に掲載され、その上でさらにFull Reviewを通過できれば検索結果にヒットしたり一覧に表示されたりするようになる、という感じなんだけど、Preliminary Reviewではセキュリティ上の重大な脅威が無いならとりあえずは通過できる事が多い。しかし、Firefoxのセキュリティ機構をバイパスするためのアドオン、例えばThunderbirdでメールに添付されたWindowsショートカットを直接実行できるようにするアドオンのような物は、どれだけ多くのユーザが切望していても、例え顧客企業で必要とされていても、レビューを通過できない。今回の件の記事のコメント欄でも、署名チェック機構をバイパスするようなアドオンは審査を通過できない(=XPIに署名して貰えない=インストールは許可されない)という事が明言されている

「公表できない物」っていうのは、例えばクリティカルな情報を含んでいるとか、組織内利用専用とか、そういうこと。なぜ公表できるかどうかが焦点になるのかというと、AMOのサイト上で一般向けに公開されないとしても、インターネット上のサービスにパスワードもかけずにファイルをアップロードし、どこの誰かも分からないボランティアのスタッフに自由にソースコードを見られる、という事を許容できるかどうかという話になるから。

企業などの組織内で使うためのアドオンについては「第3の選択肢」を用意するという事になっているようだけれども、具体的な詳細が公表されていないので、現状では最悪のケースも想定しておいた方がいいんじゃないかって気がする。例えば「特別なパートナーシップ契約を結んで、非公開でレビューを受けられるようにする」みたいな話だったとして、Mozillaにとって特別なパートナーシップ契約を結ぶだけのメリットを感じられない規模の組織は、詰んでしまうことになるので。

正道はやはり、クリティカルな情報を含まなくていい形で公開できるアドオンとして開発しておき、クリティカルな情報はMCDなり何なりで後から反映できるようにしておく、という事だとは思うんですけどね。

率直な感想としては、「ウチの製品をユーザがどう使えるかはウチが決めますよ、使い手のあなたたちに使い方を決める権利はありませんよ」「ウチの製品の上で使いたいならそれなりの質の物じゃないと許しませんよ」って言ってるような印象で、tivoizationと似た感じのニオイを感じられてまったくウンザリする話だ、って感じではあります(現状でも、Firefox OS向けのアプリは既にそうだったと記憶してる)。ある程度普及して、「Mozillaという組織の名前を冠した信頼と実績のFirefoxというブランド」が一定の価値を持ち、自分がやろうとしている事のリスクもよくわからないままに致命的な操作をしてしまいかねない層のユーザの数が無視できないレベルに達しており、そしてそれを狙った悪質な攻撃が増加している、という前提に基づくと、やむを得ない判断だと理解はできるんですが。だから怨むべきは、Mozillaではなく、面白半分だったり悪意だったりで人に迷惑かけてる黒アドオン作者の方。

まあ、Firefoxの名前とブランドロゴを外したビルドを使う分には関知しないという抜け道は残してくれているようなので、そこがMozillaの良心だと思ってます。

「シス管系女子」の本のおまけについて - Feb 09, 2015

シス管系女子の本の宣伝も兼ねて。

まんがでわかるLinux シス管系女子 (日経BPパソコンベストムック)

日経BP社 (2015-02-18)
売り上げランキング: 10,129

本の企画が動き出す前、本誌付録の「まとめ読み」を実際に見てみたときから、本編だけだとギュウギュウ詰め感あって読んでて辛いと思ったので、敢えて各話間に必ずおまけという名の緩衝材を入れることは僕の中でずっと決めてた。一般的な漫画単行本でも各話間におまけがあるのでそれを真似た、とか、ページ数が少ないのをごまかすための水増し、とか、そういう性質も無いとは言えないけど、それよりはやはり、読みやすさへの配慮という切実な動機が大きい。

おまけを入れることを提案した後、先方からは「全ページに何かしら役立つ情報を入れたい」という意向を聞いていたんだけれども、上記の通り緩衝材としての役割を強く意識しての提案だったから、「緩衝材が必要だ」とか「キャラクターを好きになってくれた人もいるはずだから絵のコンテンツにも需要はあるはず」とかなんやかやゴネて、最終的に、各話が終わった後の1ページ目には本編の内容に関係する補足情報や豆知識を、2ページ目には内容と関係無いイラストや蔵出しの設定画といった、お役立ちとはほど遠い情報で「ヌキ」を作るというスタイルに落ち着いた。

そこまではよかったんだけど、悩んだのは、その2ページ目の方に何をどこまで入れるのかっていう点で。

途中までは、裏話とかキャラの設定とか思いつく限り色々盛り込もうかって思ってたんだけど、仕上げに近い段階になって「やっぱやめよう」って思って、文字部分をだいぶ削除した。そのとき思い出してたのは、ずっと昔に「るろうに剣心」の単行本を読んで感じてた事。仮に誰が見ても明らかにそうだろうなってバレバレだったとしても、「このキャラのデザインは綾波レイの影響が~」とか、わざわざ言わないで欲しかった。読んでてすごく気持ち悪かった。今にして思えば、あれは読者が知りたいであろう事・見たいであろう物を読者向けのサービスとして提供していたのではなく、作者自身が語りたくてしょうがなかった事をあの場所で発露していたという事なんだろう。商品であるはずの物の中に垂れ流されていた自意識に、僕は「ウッ」てなってたんだと思う。自分自身が、人から認められたい欲の強い自意識過剰なタイプの、相手が興味なさげにしてるにも関わらず自分の喋りたい事をベラベラと一方的にまくし立ててしまうタイプの人間だという事を考えると、同族嫌悪のような物だったのかもしれない。(なので、そういうのは商品の中ではなくこういう所で垂れ流しておきます(垂れ流す事自体をやめるという選択肢が無いあたりが救いようのないポイントである))

正直、最終的にコンテンツとして入ってる物の中にはまだまだ、読者が見たかった物ではなく僕が見せたかっただけの物があると思う。見せたかったっていうか、むしろ、これしか見せられる物が無いんですみたいな。全部を描き下ろしで埋めるのは無理だったので、大変申し訳ないけれどもそこはどうかご容赦頂ければ幸いです……次の本は出るかどうかも含めて未知数だけど、2年目以降で衣装の着回しがほとんどになって新規に衣装の設定を起こしてないというのもあって蔵出しできる素材が圧倒的に少ないので、描き下ろしが増えるんじゃないかと思う。思うっていうか、多分そうしないと成立しない。最近はフキダシに入れてる顔アイコン的なやつを使い回すようにしてて、労力を削減した代わりに、絵を描くモードに頭を切り換えるまでのウォームアップができていない気がするので、ウォームアップがてらイラストを描くようにして少しでも描き溜めて、次に備えておきたく思う次第です。

シス管系女子が本になります!(ようやく) - Feb 02, 2015

日経Linux誌にて連載4年目に突入した「シス管系女子」ですが、本が出ます!(やっと) (表紙) 表紙はこんな感じで、収録されているのは無印「シス管系女子」1から13話と「#!シス管系女子」1から11話、描き下ろしのプロローグに、各話間のおまけイラストなどが加わってだいたい200ページ弱くらいになってます。

(※「シス管系女子」ってなんやねん?という方は、ITPro 記者の眼の記事(担当編集記者の方による紹介)をご覧下さいませ。)

まんがでわかるLinux シス管系女子 (日経BPパソコンベストムック)

日経BP社 (2015-02-18)
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この通り、Amazonでもすでに予約可能になってます。2月18日(今月)発売予定。また、まだサイト上には登録されていないようですが、ほぼ同時にKindle版も出ます(Kindleの方がちょっと安くなるらしいです)。 本屋さんでは、技術書のコーナーか日経Linux本誌がある技術雑誌のコーナーかのどちらかに置かれるものと思われます。

「書籍」ではなく「ムック」ということで微妙なラインではありますが、これも一応「単著」とは言えるでしょうか。「単著も無いくせに」なんて煽りが流行った頃もありましたが、その時はまさか自分の最初の単著がマンガとは思いもしませんでした……

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予想の範囲内に収まってしまった感がある「楽園追放」 - Jan 04, 2015

年が明けてから、ベイマックスを見た次の日(1日で2本ハシゴするのはちょっと体力的に不安があったんです……)に楽園追放も見ました。

事前に仕入れていた情報では、フル3DCGの映画(いわゆる3D映画ではなく、人が人物を手描きしないトゥーンレンダリングのアニメという意味の)で、SFで、主人公のアンジェラの声が釘宮理恵で、3DCGによる生尻描写に妙に力が入っていて素晴らしいらしい、と。なんやそれ。

ほんで感想なんですけど、そこそこ面白かったです。でも突き抜けた感じの印象はなかった。「まあまあ、かな?」ほんとこれ。

いや、決して悪い出来ではないと思うんですよ。むしろよくできたアニメ。でも、期待していたほどの「今まで見た事の無かったすんげえ物を見ちまった」感が無かったっていうか。想定の範囲内に収まってしまったなあ感というか。「そうそう、俺が見たかったのはこれだったんだよ!」を外していたというか。

これは多分、見たタイミングも悪かった。手放しに大絶賛できたベイマックスの直後だったので、どうしても比べてしまって……(莫大なコストのかかった映像と比較して、っていう事だけじゃなく、ディズニーフォーマットの鉄板のシナリオと比べて、っていう意味で) あと、見たっていう人の評判が非常に良かったので期待しすぎたってのもありそう。

まあなんだかんだ言いつつ、限定版のブルーレイ注文したくらいには気に入ってるんですけどね。

どこかで見たなあ……なネタ大集合

思いつくだけでもざっと挙げてみると……

  • 砂の惑星(本作では地球)を這い回る大量のサンドワーム→トライガンとか
  • データ化された人類→ゼーガペイン順列都市ディアスポラとか
  • データ化された人類とそうじゃない人類との対立、アバターとしての体を使ったコミュニケーション→これもディアスポラにあった
  • バイクスタイルで乗るメカ→ゼーガペインコードギアスとか
  • 人類に忘れ去られてもなお頑張る健気な人工知能→HOTELの支配人とか
  • 人と同じように思い悩み、人類の歴史の記憶を持つのであれば、人工知能でも「人類の末裔」を名乗っていいんじゃないか→HOTELの支配人、A.I.のデイビッドとか
  • 数々の妨害を乗り越えて、俺達はロケットを飛ばすんだ!→王立宇宙軍 オネアミスの翼とか

などなど、類例は多いんですよね。いや、別にこれらの特定の作品が参考にされたということではなく、これらの作品もまた他のルーツからの引用だったり孫引きだったりするのかもしれなくて、ともかく、今ではむしろ陳腐化してしまったと言えるようなネタだということで。

無論、「ありがちネタ」ばっかりの作品でも、思わず大絶賛したくなったような物はたくさんある。なのに、僕にとっての「楽園追放」は、なぜそうではなかったのか。そこが問題で。

多分、個々のガジェットや設定が「どっかで見たなあ」だったから、じゃあなくて、全体的に「どっかで見たなあ」ばかりに感じられてしまって、「楽園追放」で初めて見たと思えるものを見いだせなかったから、なんじゃないかと思う。「そうそう、俺が見たかったのはこれだったんだよ!」っていうのは、もっと詳しく言うと、「そうそう、俺はこれが見たかったんだけど誰も今までやってくれなかったんだよ! それをやってくれてありがとう! やっとこれで、今まで見たくても見れなかった物を見れたよ!」っていうことなんですよね。発想の転換なのか、予算が付いたのか、技術的ブレークスルーがあったのか、理由は何でもいいんですけど。

作品全体をまとめる一本通った筋というか、本質的なその作品ならではの何か(それがオリジナリティと言われる物なんだろう)があって、それを補強する材料として各種のガジェットや設定がある、という見方をした時に、補強材がどっかで見たようなものの寄せ集めでもそれは全然構わないと思うんですよ。その作品ならではの芯材があれば、「どっかで見たような要素」であっても「おおお、こういう見方ができるのか!」という新しい感動を生み出すから。でもそういう芯材が無い限り、「どっかで見たような要素」は「どっかで見たような要素」の域を出ない。

今まで、僕自身が好きだった作品に対して、他の人が「中身が無い」「空っぽだ」と評しているという場面が何度かあって、不思議に思ってたんですよね。「中身が無いだって? こんなに詰まってるじゃないか!」って。でも、今なら分かる。それはその作品を見る人の持つバックグラウンドによって生じる見え方の違いなんだ、と。古典や名作をたくさん見てきた人達が見た時に「この要素はアレと同じ、こっちの要素はアレと同じ。で、この作品ならではの物はどこにあるの?」と感じてしまう、というのを端的に言い表した言葉が、「中身が無い」という評価だったんだなあ、と。

僕自身そんなに熱心にたくさんSFを読んだり見たりしてる方ではないと思ってるし、映画だってそうしょっちゅう見てるわけでもない、漫画だって読んでる方ではあると思うけどその範囲はごく狭い、そんな視野の狭い僕ですら「あ、これはアレで見たやつだ」「これもアレで見たやつだ」と感じてしまった。それが、僕が本作を心の底から「面白かった!」と思うことができない理由なんじゃないかと思う。

設定だけじゃなく制作面でも、「ハイクオリティなトゥーンレンダリングで美少女キャラが電脳&物理バトル」というのは前年に蒼き鋼のアルペジオで散々見てしまったんですよね。あっちには生尻はほとんど出てこなかったけど。

もちろん、楽園追放の映像が僕の見たことのある既存のSFアニメに比べて高品質なのは間違いないです。お金も手間もかかってると思う。順当に進歩してる事を感じられる(アルペジオ見てなかったら、もっと感動してたかもしれない)。設定も、定番の設定を安直に使ってるわけじゃなく、この作品なりのひねりが加わってると思ったし。

でも残念ながら、僕が見たかったのは「前の作品に比べて良くなってるね。じゃあ前の作品に代わって暫定一位だね。本棚の一番いいところに置いておこう。次にもっと良くできた物が来たら、その位置は明け渡してもらうけどね。」っていう温度の物じゃなくて、「なんだこれ!! 前の作品とか他の作品とかどうでもええわ!! ようわからんけどこの作品単体が大好きになってもうたわ!! お気に入り作品の棚に突っ込んどくわ!!」っていう物だったんですね。ナンバーワンよりオンリーワンな魅力を求めてる。そういう意味で、本作はオンリーワンな物としてのパンチがちょっと弱かったと思うのです。

強いて言うなら「フル3DCGでここまでやれてる」っていうのがこの作品ならではのポイントでしょうか。だとしたら、仮にこれがフル3DCGじゃなかったら、僕は見てみようと思っただろうか。そこでYESって言えないかもしれないなあっていうのが、僕の率直な感想なんですよね。それに、それはあくまで「ナンバーワン」の方なので、いずれは追い越される運命にあるわけで。

ディンゴのキャラクター描写に漂うご都合感

見ていて人物達の個性が掴めないなあと感じてしまう箇所があったのも、僕の中で本作の評価がいまいち高まらない理由の1つな気がします。特にディンゴ。

  • 出会い頭のアンジェラを私欲のために利用するほどのしたたかで飄々としたキャラクターなのかと思えば、彼女の体調を気遣って作戦を変更しようとするほどの律儀さを見せたりもする。
  • 岩山に登ってサンドワームを狙撃していたくせに、高所恐怖症だと嘯いたりもする。
  • 敵を本当に出し抜くためには……とかなんとか言っておきながら、無策で敵の前に身を晒したりもする。

シナリオの都合がいいように、その場その場で言う事考える事がコロコロ変わってるというか、作者の操り人形にされてるというか、そんな感じが否めなかった。いや、本当に思ってる・考えてる事と行動が一致していない、嘘をついている、敢えてそういう人物像を演じているだけで実はそういう人物ではない、っていう演出なのかもしれないんだけど。そしてそういう演出であるという事を僕が読み取れてないだけなのかもしれないんだけど。

この感覚に近い物を最近味わったなあと思ったら、あれですよ、アナと雪の女王のハンス王子。あの唐突感。それまで誠実な王子様だったのに、シナリオの都合上悪役が必要になった途端に、豹変して悪人になるっていう。元々のシナリオではエルサが悪の魔女の役回りだったのが、「Let It Go」の歌があまりに良かったからってんでシナリオを変更して姉妹の愛の物語にすることになって(←ここまでの経緯は制作者のインタビューで公式に語られてたので事実なんだろう)、それで悪役不在になっちゃったから適当な人物を代わりに悪役にしちゃいました、みたいな感じ。

「何かを演じている人」を描写するのって基本的に、鬼門っていうか難題っていうか、チャレンジングな事だと思うんですよね。「あ、この人はほんとはこうは思ってないんだな」とか「あ、この人はこう思ってるんだな」みたいなのが視聴者に伝わってないと、シナリオライター的には仮面を外して正体を現しただけのつもりが、正体も仮面も何もないただの操り人形だという風に見えてしまう。「実は、何々でした」っていうのは、丁寧な伏線無しに安直に使うと痛い目を見る。

同じ虚淵脚本のまどマギでキュゥべえがそういう豹変を見せてたけど、あっちがそう不自然に感じられなかったのは、キュウべえが一見すると可愛らしいマスコットキャラ風でありながら、アニメーションの中では妙に無表情で不気味な存在として描かれていたから、豹変した時にも「やっぱりね」と自然に受け入れられたんじゃないかと思う。

……こうも立て続けにこんな感想を抱いてしまうと、逆にやっぱり僕の方が話や空気を読めてなさ過ぎるんじゃないか?って不安になってくる。こんなに金と手間がかかった作品で、僕ごときがこんな風に思ってしまうような程の大穴が、残ったままでリリースされるわけ無いんじゃないのか。実はハンスもディンゴもちゃんと「嘘をついてる」ことを臭わせる伏線が張られていて、僕がそれを見落としていただけなんじゃないか。誰にでも分かる明々白々な伏線を、僕が読み取れていなかっただけなんじゃないか。僕は自分で思っている以上に、読解力も注意力も無い人間なんじゃないのか。どうなんでしょうか、実際の所は。

後で見かけた情報によると、諸々の都合から本来やりたかった尺よりもだいぶ短い尺でやらざるを得なかったそうなので、僕が抱いたような違和感は、本来の尺があれば解消されていたのかもしれませんね。

板野サーカスとかメカ描写とか

人によっては「紛い物じゃないホンモノの板野サーカスや!」みたいなのもあるのかもしれないんだけど、正直、僕はこの種の映像表現については「他の人がやってるのでも十分格好良く見えるんだけどなあ」って思ってるので、あんまりそこは有り難がれなかった。行きすぎると、過去を美化しすぎて新しい物を認められない老人って事になっちゃうし。いや、本作のバトルが格好良かったし見応えあったのは間違いないんですけどね。

クライマックスで出てくる新型メカ、よく見るとディティールが違うのは分かるんだけど、基本的にずっと激しく動いてるからというのもあって、これはあんまり違いがよくわからなかった。話の内容(設定)的に、新型と旧型をビジュアルや性能ではっきり分けると変だよねってのはあるし、現実的で妥当なラインだとは思うんだけども。

細かい所だけど、新型で降下中のバトルでの、コクピットが無人なのにペダルとかだけ動いてるっていう描写、あれはとても好き。ゼーガペインで「実際はこうなんだよな」って思ってたのが、いい感じに映像化されてたと思った。コクピット内に仮想アンジェラを投影するという表現の仕方もあるだろうっていうか一昔前ならそう描写されてたかもなって思うんだけど、ここは敢えての無人描写で正解でしょう。肉体をただのアバターの一形態としか思ってないっていう、データ人類らしさがよく現れてると思った。

あと、絶体絶命のピンチに駆け付ける救援だったり、タイムリミットが迫る中で何分間だけ凌ぎきれっていうミッションだったりっていう状況自体、定番だけどやっぱ燃えますよね。あのいまいち外連味の無いアーハンがあれだけ格好良く見えるっていうのは、そういう状況があるからって部分もあると思う。

まとめ

これも誰かが言ってたと思うけど、「目新しい物は無いけど、無難によくできてて、そこそこ面白い。今の日本のアニメの技術力を表したマイルストーンとして価値がある。」っていうのが、今の所は僕の中でもしっくりくる落とし所ですね。蒼き鋼のアルペジオの視聴動機と同じで、マイルストーンを見るために映画館に行こうと思った、っていうのはやっぱりありますから。その意味では、ちゃんと良い物見れたなあって思ってます。

それに、ただの技術デモンストレーションのプロモーション映像ではなく、キャラクター達はキャラクターとして作画的にも演技的にも魅力的に成立しているし(「アンジェラの尻」ってのはそれを端的に言い表してる)、テーマ性もストーリーも演出もちゃんとあって、普通に映画として見れる、そういうラインはちゃんと満たしてる。昔の「DoGA CGAコンテスト」で見られたような、ロボットものパロディを「CGでやりました」っていう事こそがその作品の価値で、キャラクターがカクカクしてるとかデザインがダサイとかシナリオが無いに等しいとかそういう点にはどうか目を瞑ってください、みたいなのとはもう全然違う。そうでなきゃ、キャラ描写がどうとかシナリオがどうとか僕も言いませんもの。

冒頭にも書いたけど、ベイマックス直後の鑑賞での感想ということで、それに引きずられて冷静に見れてない部分はありそうなので、ディスク届いて再視聴したらまた何か書くかもしれません。

万人が楽しめるであろうハートフルヒーローアニメ「ベイマックス」 - Jan 04, 2015

最初はあんまり興味なかったんですよ、ベイマックス。少年とロボットの心の触れ合い的な、いわゆる普通のハートフルアニメなんだろうなと思ってたから。WALL-Eもまだ見てないし、これもそのうち見る機会もあろう……くらいの感じで。

でも、たまたま行った銀座三越でベイマックス展みたいなのやってて、そこに実物大?ベイマックスの風船人形もあったんだけど、それよりもグッズ販売にあったオモチャのアーマーアップ・ベイマックス見て「え、何このオレンジのやつ。ベイマックスのライバルか何か?」と思って、検索したら元々ベイマックスの原作がマーベルヒーローの「Big Hero 6」というやつだということを初めて知って、「え、ディズニーでマーベルヒーロー!? どうなってんの?!」と、俄然興味が湧いてきまして。

年末が多忙すぎて見に行けなかったんだけど、年が明けてからやっと見に行きました。3D吹き替え。

で、感想なんですが、いやー、掛け値なしにとても面白かったです。「万人が楽しめるハートフルヒーローアニメ」って感じ? マーベルヒーローから暴力描写を抜いて可愛らしさをミックスするとああなるのか。ほんと安心して見てられる。ブルーレイ出たら買うんじゃないかな。

子供とその面倒を見るロボが事件を解決というフォーマット自体はよくある話の作り方だし(ドラえもんとか)、そのフォーマットの上で展開されるのはこれまた定番の「力を手に入れる→誤った選択をする→状況が悪化する→正しい選択をする→問題が解決する」っていうハリウッド映画の黄金パターン(自分がぱっと思いつくやつだと、アメイジングじゃないスパイダーマンの「スパイダーパワーを手に入れる→調子こいてたら悪漢におじさんを殺される→正義に目覚める」って話の流れはまさにこれ)。そこに色々なフレーバーを足して定番中のド定番を丁寧に作った良作。横綱相撲っていう評価は非常に的確な表現だと思います。

ケアロボット・ベイマックス

何をおいてもまずとにかく、ベイマックスが卑怯な程にカワイイ。歩く度にきゅむきゅむ音が鳴る(ラピュタの園丁ロボットみたいにわざわざ鳴らしてるんじゃなくて、風船ボディだから音が出るという描写)とか、優しい声だとか、真面目で言う事は杓子定規なんだけどそれでもヒロの言う事には逆らえず、ヒロの事をあの手この手でケアしようとする所とか。お尻が邪魔で本棚を崩してしまったり、空気漏れを自分でセロハンテープで塞いだり、パンチもキックもプニプニでまるで効果が無かったり、アーマーアップした後でも町の上空の機械の上で座ってる時に脚をゆらゆらさせたり、仕草もいちいちカワイイ。

しかし、ただのカワイイだけのキャラでもないんですよね。感情表現は限りなく薄くて、基本的には人をケアするというプログラムに忠実なだけだから、ケアプログラムを抜かれると途端に無慈悲な戦闘マシンに変わってしまう。その辺が、日本のロボット感と西洋のロボット感の差なのかもしれない。でも、ポータルを前に立ち止まる様子や脱出のシークエンス等は、まるでパーソナリティを持っているかのようにすら見えて、それがまたドラマチックさを強調してる気がする。受け手がそこに勝手に感情を見出してしまうというか。

そういえば、劇中では「あなたの健康を守ります」としか言ってないじゃないか、CMの「心とカラダを守ります」ってのは感動系映画に見せようとした恣意的な訳だ、なんて声もよく見かけました。確かに劇中のなんてことのない一言を大げさに切り取りすぎとは言えるかもだけど、これは案外「ケア」ってことの本質を突いてる切り取り方だと思うんですよね。ケアされる方も、常に悪態つかれてたり嫌そうな顔されてたりしたら嫌じゃないすか。それはいいケアの仕方ではないですよね。ベイマックスは見た目も喋りも動きも全て、人に警戒心や不信感を持たせないように設計されている。パンフレットには「実際の介護分野のロボットを参考にした」的な事が書かれてたし。ディズニー侮れない。

ヒロ

そんなベイマックスは、主役の片割れではあるんだけど、ヒロの現状を映し出す鏡でもあるんですよね。ヒロが未熟な間は未熟な振る舞いを見せるし、ヒロが怒りに駆られた時は無慈悲な破壊マシーンになるし、ヒロが成長したら彼の背中を押す親のようになる。そういう意味で主人公はやはり、ヒロなんですよね。

第一印象はちょっと傲慢な少年なんだけど、自分の知らなかった物や事に触れた時にちゃんと受け入れる素直さもある、聡明なキャラクターとして描かれている。安直な天才少年キャラだと、自分の計算結果を過信して頑迷なイメージがある(そして、その頑迷さを打ち砕く事だけで1つのエピソードになりうる)と思うんだけど、ヒロはそうじゃないという所に、僕はより聡明さを感じさせられました。

科学者達

でもヒロがそういうキャラクターに見えるのは、彼の周りにいる仲間達もまた同様に聡明な人達だからこそなのかもしれない。ヒーロー戦隊の他のみんなは同じ研究室のメンバーでそれぞれが得意分野を持つ科学者だし。フレッドも、本人は知識がないにせよ科学は好きで、分からない物を分からないと認めはするけど軽んじはしない。それってかなり「できた」人の振る舞いだと思うんですよね。

そう、この作品では全編通して、科学者に対するリスペクトが溢れてる感じがあるんですよね。いや、まあリスペクトに溢れてるってのは言い過ぎかも知れないんだけど、でも少なくとも、よくある典型的な「頭はいいけど実戦ではからっきし駄目」「知識はあるし頭の回転も速いけど傲慢」みたいな描かれ方はされてない。一人の天才科学者が人格的にも高潔で……っていうのでもなくて、(優秀な学生達というフィルタリングはなされているにせよ、)普通に科学の徒をやってる人達が、ボサボサ頭にヨレヨレのネルシャツという感じのテンプレートにはまっていない「普通の人達」として描かれていて、自分の持っている力をヒーロー能力として活用するっていうスタイル。それが僕にはとても新鮮に感じられた。

そういう意味で、研究好きな人とか科学好きな人とかで「どうせ俺らは主役にはなれないんだ」みたいな鬱屈した思いを抱えてる人にとっては、鬱憤を晴らしてくれる話かもしれない。だいたい、研究者とか科学者とかでキャラが立ってるキャラクターって、いても全キャラの中では二軍止まりって印象が僕にはあるけど、それが一軍、それもチームで第一線ですよ。これを痛快に思わずにいられますかってもんです。

映像のこととか

3D上映だと空を猛スピードで飛ぶシーンとか臨場感満点で、それだけでも僕としては「映画館で見る価値あったな」と思えました。自宅で気軽にHD映像を視聴できる昨今であっても、視界を覆うような大スクリーンでいい音響で映像を見るというのはそれだけでもうエンターテインメントなので、見るならやっぱり良い物を見たいじゃないですか。

あと、ゴチャゴチャした町並みの感じがCGアニメーションで描かれているという様子そのものも、僕は面白かったです。サンフランシスコと東京の両方をミックスした仮想の未来都市の風景は、それ単体でビジュアルとして見応えがある。帝国少年みたいなイラストや、精巧なミニチュアを鑑賞するような感覚に近いかも。

アバターの時にも思ったけど、モノクロ映像がカラー映像にグレードアップするように、ジェットコースター・ムービーとしての映画において「3D」は明らかに「2D」よりも上のグレードなんだと思います。すべての映画が3Dになるのかどうかは分からないけど、少なくとも、より高いグレードの没入感や爽快感を得るなら3Dだよね、っていうのは言えると思う。本作もブルーレイ出たら買うだろうと思ってるんだけど、そうなるとやはり3Dが見れる再生環境も欲しいなあって思ってしまいます。

まとめ

とりあえず、ディズニー映画にもヒーローものにも抵抗がない人は、見ておいて損はないと思います。ということで。

Firefoxアドオンのe10s(マルチプロセス)対応の方針について得られた知見 - Nov 13, 2014

Firefoxのマルチプロセス設計への移行がいよいよ目前に迫っている。

Firefoxにおけるマルチプロセス化のための仕組みそのものはElectrolysis、略してe10sと呼ばれており、Firefox 4の頃から既に入っていて、Firefox Hacks Rebootedでも詳しく解説してたんだけど、ブラウザのUIを動かすプロセスとコンテンツ領域のプロセスを分けるというのはFirefoxではかなりの大ごとだった。一時は「こんなん無理!」っつって計画が凍結されてたほどだったと記憶してる。

e10s移行が困難だった理由は、多分、Firefoxというアプリケーションそのものの設計にあったのだと思う。FirefoxというWebブラウザは、「GeckoというHTML・XMLレンダリングエンジンの上で動作するJavaScript製のローカルWebアプリケーション」といった感じの設計になっている。なのでコンテンツ領域内の操作のためのコードとUI部分の操作のためのコードが非常に似通っていて、シームレスに連携しやすかった、否、「連携しやすすぎた」と言える。あまりにシームレスに連携できたせいで、ブラウザのUIに関わるコードとコンテンツ領域内の操作に関わるコードが渾然一体の密結合になってしまい、それが「UI部分とコンテンツ領域内との間はテキストメッセージだけを非同期に通信しあう」というe10sベースの設計への移行を阻んでいた、という事なのではないか……と僕は思っている。

どういう理由があったのかは知らないけど、最近のバージョンのFirefoxではe10sベースの設計への本格的な以降のための準備が着々と進められている。上記のような密結合だった部分が「UI領域専用」「コンテンツ領域専用」「両方で共通」といった感じに分離されてきているし、同期処理前提だった部分が非同期処理前提に改められている。 セッション保存の仕組み(ページ内のテキストボックスへの入力内容を保存する所とか)、リンクのクリック操作のハンドリング、その他多数の部分が大幅に書き直されている。アドオンから見た時のAPI的な互換性は可能な限り残すようにしてあるようで、その努力の様子が非常に興味深い。

で、アドオン側での対応をどう進めるかなんだけど、実際にいくつかのアドオンをe10s対応に改修してみて、アドオンの性質によって典型的なパターンがあるようだという事が分かった。

  1. UI領域内だけで処理が完結するアドオンの場合: 特に何もしなくて良い。browsercontentWindowcontentDocumentに一切触れず、コンテンツ領域内からBubblingしてくるイベントも捕捉しないタイプのアドオンは、何も考えなくてもそのままe10sで動く。
  2. UI領域内で発生するイベントをトリガーとして、コンテンツ領域内で何らかの処理を行う(処理の結果は利用しない)アドオンの場合: アドオンの実装を、「UI領域からコンテンツ領域へ、処理スタートの指示のメッセージを送る」「コンテンツ領域で指示のメッセージを受け取って、実際の処理を行う」という2段階に分け、実装の一部をコンテンツ領域側に読み込ませるコードの中に移動する必要がある。 マルチプルタブハンドラの場合、「選択したタブをファイルとして保存する」機能について、ページをファイルとして保存する処理をコンテンツ領域側に移動し、UI領域からのメッセージをトリガーとして実行するためのコードを追加した。
  3. コンテンツ領域内で発生するイベントをトリガーとして、コンテンツ領域内で何らかの処理を行うアドオンの場合: アドオンの実装を、コンテンツ領域側に読み込ませるコードの中に移動して、そこで処理を完結させるようにする必要がある。
  4. コンテンツ領域内で発生するイベントをトリガーとして、UI領域側で何らかの処理を行うアドオンの場合: コンテンツ領域側にコードを読み込ませて、コンテンツ領域内で発生したイベントをUI領域に通知してやる必要がある。 ツリー型タブの場合、タブバーを自動で隠す機能において、コンテンツ領域上でのマウスの移動を検知するために、マウスのボタン操作や移動で発生したイベントをUI領域に通知するコードを追加した。 生のイベントオブジェクトやDOMノードは渡せなくなるので、文字列として渡せる情報だけでもきちんと動くようにする工夫が要る。
  5. UI領域内で発生するイベントをトリガーとして、コンテンツ領域内で何か処理を行い、その結果を受けてさらにUI領域側で何らかの処理を行うアドオンの場合: これが一番厄介なパターン。 例えば今までだったらWebページ中のリンクを収集する操作は同期処理で var linkURIs = Array.map(gBrowser.contentDocument.links, function(aLink) { return aLink.href; }); と書けたけれども、こういう事ができなくなる。 UI領域とコンテンツ領域の境界をまたぐ時に非同期処理を挟まないといけないので、処理を「UI領域からコンテンツ領域へ、リンクを収集する指示のメッセージを送る」「コンテンツ領域で指示のメッセージを受け取って、リンクを収集し、UI領域へ結果を報告するメッセージを送る」「UI領域で報告のメッセージを受け取って、次の処理を行う」という3つの段階に分けなくてはならない。 マルチプルタブハンドラの場合、「選択したタブの情報をクリップボードにコピーする」という機能のために、タブ(で開いているページ)の情報からクリップボードにコピーするための文字列を得る処理をコンテンツ領域側に移動した上で、UI領域からコンテンツ領域へ・コンテンツ領域からUI領域への橋渡しを行うためのコードを追加し、前後の処理をPromiseで繋ぐようにした。

上記の5パターンの最初の方の物ほど実装が容易で、後の方の物ほど実装が面倒になる(その上、メッセージの往復を待たないといけないのでオーバーヘッドも大きくなる)。 特に深い意味もなく後の方のパターンで実装していた機能は、どうにかして前の方のパターンで実装できないか検討した方がいい(Firefox本体の設計変更も、おそらくそういう風に進められたのではないかと思う)。 実際に、情報化タブではWebページのサムネイル画像を取得する処理について、元々はUI領域で「サムネイルが必要だ」となったタイミングでその都度同期処理していたのだけれども、まずサムネイル取得の処理はコンテンツ領域に移し、処理が走るタイミングについて、コンテンツ領域側で発生したイベントをトリガーとしてサムネイル画像をUI領域側にpushで送りつけるように改めた。 これは上のリストで言うと、5番目のパターンから4番目のパターンに設計変更した、ということになる。

それでもどうしても5番目のパターンで実装しないといけないケースというのはあって、前後の処理とどうやって繋ぐか(同期処理だった物をどう非同期化するか)というのが問題になる。 自分の場合は、こういう時はPromiseを使うのがいいと思ってる(以前ならJSDeferredを使ってたんだけど、Mozilla Add-onsのレビューが通らないため、最近になってPromise.jsmのES6 Promise互換APIを使うようになった)。 ツリー型タブでも、コンテンツ領域内にプラグイン(Flashなど)で描画されている領域があるかどうかを調べるための処理で、このパターンが残っている。 Promiseを使うコードはUI領域側のブリッジにまとめてあり、こんな感じになってる。

sendAsyncCommand : function CB_sendAsyncCommand(aCommandType, aCommandParams)
{
    var manager = this.mTab.linkedBrowser.messageManager;
    manager.sendAsyncMessage(this.MESSAGE_TYPE, {
        command : aCommandType,
        params  : aCommandParams || {}
    });
},
checkPluginAreaExistence : function CB_checkPluginAreaExistence()
{
    return new Promise((function(aResolve, aReject) {
        var id = Date.now() + '-' + Math.floor(Math.random() * 65000);
        this.sendAsyncCommand(this.COMMAND_REQUEST_PLUGIN_AREA_EXISTENCE, {
            id : id
        });
        return this.checkPluginAreaExistenceResolvers[id] = aResolve;
    }).bind(this));
},
handleMessage : function CB_handleMessage(aMessage)
{
    // dump(JSON.stringify(aMessage.json)+'\n');
    switch (aMessage.json.command)
    {
        ...
        case this.COMMAND_REPORT_PLUGIN_AREA_EXISTENCE:
            var id = aMessage.json.id;
            if (id in this.checkPluginAreaExistenceResolvers) {
                let resolver = this.checkPluginAreaExistenceResolvers[id];
                delete this.checkPluginAreaExistenceResolvers[id];
                resolver(aMessage.json.existence);
            }
            return;
    }
},
  • checkPluginAreaExistenceメソッドは、その実行を示すユニークなidを伴ってコンテンツ領域に指示のメッセージを送ると同時に、新たに生成したPromiseのリゾルバ関数を、idと対応付けて保持する。メソッドの戻り値はPromiseとする。
  • コンテンツ領域側では、指示のメッセージを受け取って処理を行い、結果のメッセージをid付きでUI領域に送り返す。
  • 送り返されてきたメッセージをUI領域側で捕捉したら、idに基づいて、保持していたリゾルバ関数の中から対応する物を見付け、送り返されてきたメッセージに含まれていた情報を渡す形で実行する。

という風にする事で、checkPluginAreaExistenceメソッドをthenableなメソッドとして他の処理の中に無理なく組み込める(次のコールバックには、コンテンツ領域側での処理で得られた結果が渡る)ようになってる。 UI領域→コンテンツ領域→UI領域 と境界を2回以上またぐ処理を実装する時は、多少の差異はあれどだいたいこんな感じになるんじゃないだろうか。

必要かどうかで言うと、このパターンでPromiseは必須ではなくて、Promiseのリゾルバ関数を保持・実行する代わりに、単にcheckPluginAreaExistenceメソッドでコールバック関数を受け取って、それを保持・実行するようにしてもいいんだけど。 非同期の処理同士を何度も書き連ねる時のコールバック地獄は見たくない(今はそういう連携をする必要がないとしても、今後いつ必要になるとも限らない)ので、僕は自分で書く非同期処理は、インターフェースとしては基本的にPromiseを使う方向で統一するように考えてる。

シス管系女子でShellshockについてやるのかどうか - Nov 04, 2014

「シス管系女子ではBashを使っているようだが、Shellshockについては扱わないのか?」という風な指摘を見かけました。 キーワード的には気になる所だと思うので、不安に感じる人がいてもおかしくはないでしょう。 僕自身、話題になっていた時に「扱わなくて大丈夫か?」というのは気になりました。

結論から言うと、連載の話題としてShellshockそのものを緊急で扱う予定はありません。(まあ、話題になってから既に結構時間経っちゃってるんですけど……)

理由はいくつかあります。

  • Shellshock脆弱性は「信頼できないアクセス元から任意の環境変数の値として与えられたコードが、サーバ上のシェルで実行されてしまう」という所がポイントなのですが、本連載では今の所、これに該当するケースで動作するスクリプトを扱っていません(今までの範囲では、基本的に管理者ユーザが自分で実行するかcrondが定期的に実行するスクリプトを扱っていて、CGIスクリプトのような「信頼できない情報源からの情報を受け取る」事が前提のスクリプトは解説していない)。
  • Shellshock脆弱性はBashというプログラム自体にある問題で、スクリプトの書き方を工夫するといった「自分の努力で影響を防げる種類の危険」ではないので、「スクリプトを書くときはこういう所に気をつけましょう」という風な角度から注意を呼びかけるのは無いです。
  • Shellshockの対策の一環としてBashの代わりに代替シェルを使うという方法があり、例えばシバンで /bin/sh 等を参照しているスクリプトがあるとその影響を受けるので触れないわけにはいかないのですが、本連載で書いているスクリプトはシバンで明示的にBashを指定する前提のため、この角度から触れるというのも無いです。

ちなみに、そもそもなぜ本連載では明示的にBashを使っているのかというと、 /bin/sh 等で参照されるシェルは環境によって違うことがあって、シェルの違いによる利用可能な機能の違いについて触れると話がややこしくなるのが嫌だったのと、自分自身がBourne Shell互換の機能の範囲だけでいい感じに話を転がせる自信もなくて、明示的にどれかのシェルを指定するにあたって比較的多くの環境で無調整で使えるそこそこ高機能なシェルはBashだから、というのが選択の理由でした。 なので、BashはやめてこれからはZshを解説しますとかそういう方向には行かないと思います。 (そもそも、一般論として「Bashをやめさえすれば各種のリスクからはずっと無縁でいられる」という話でもなく、どのシェルを使っていても、脆弱性が見つかってしまったらそれまでなので……)

以上を踏まえて、今後どうしていくかについては、

  • 特定のシェル実装で脆弱性が見つかった時にすぐに代替シェルに切り替えられるように、Bourne Shell互換の範囲だけでやってくようにする、というのはあるかもしれません。
  • この種の脆弱性の根本的な原因である「外部の信頼できない情報ソースから与えられた入力を実行するのは危険」という話については、シェルスクリプト(というかプログラム)を書くときの一般的な注意点として紹介しておいた方がいいだろうなあ、とは思っています。
  • 基本路線として、最新のトレンドよりは枯れた・ポータビリティの高い技術解説を中心にするという連載なので、時事ネタとしてのShellshockそのものにフォーカスを当てることも多分無いと思います。 「シェル実装に脆弱性が見つかった→代替シェルに切り替えるにはどうしたらいいの?」という風なサーバ管理の一般的ノウハウを紹介する時に、脆弱性の事例として紹介するくらいでしょうか。

という感じに考えております。

卒業して10年くらい経って、大学で立ち上げ期から関わってたサークルを再訪して思ったこと色々 - Nov 02, 2014

卒業以来行ってなかったんだけど、母校であるところの大阪電気通信大学の大学祭に行ってきた。サークルのプチ同窓会的な趣旨。

それで、僕らが創設した後も今に至るまでずっと続いているサークル「コミックアート」の今を見たくて、サークルの展示に顔を出した。 落描きコーナーがあったので、しれっと描いてみたりもした。

それを渡す時に「実は初代なんすよ」と明かして、超かしこまってる現役生の皆様方に先輩風ビュンビュンに吹かせて、適当に思いつくままいろんな話をペラペラ喋ったんだけど、あまりに垂れ流しで喋りすぎて脈絡なさすぎたんで、帰りの道すがらちょっと自分の中で話を整理してみた。

サークルの文化の継承のこと

展示の部屋に入って最初に思ったのは、「おお、ほんとに10年続いてるんだ……!」という感慨。

次に思ったのは、「でも、変わってない……っていうより、後退してるのかも……」という軽い落胆。

社会人感覚だと10年って意外とあっという間だし、人の入れ替わりがないことも結構あると思う。 自分がいるのが、毎年新卒をコンスタントに採用してますっていう事が無い小さい会社だからなのかもしれないけど。 そういう状況だと、こういう事は会社としてやりたくないとか、会社としてこういう風に進んでいきたいみたいなことは、一度合意した後はけっこうそのままブレずにいられる。 でも、そうして形成された文化を後から来る人達にどうやって伝えていけばいいのか?という問題はある。 人の入れ替わりが無いから伝える必要が無い、伝える必要が無いから問題も無い、というのでは、高齢化が進んで先細りしてしまうだけ。新陳代謝がない事自体も問題だし。 弊社の目下の課題は、そういう感じ。

大学(のサークル)だと、望むと望まざるとに関わらず、基本的には毎年人の入れ替わりが発生する。 だから新陳代謝という点では悩まなくてもいいんだけど、文化の継承の問題はやはりある。

今回、現役世代を見ていて思ったのは、ノウハウはある程度継承されているようなんだけど、その背景にあった思いはどこかで途絶えてしまったのかな……ということ。

僕らはサークルを創設した世代なんだけど、当時あった既存のオタク系サークルが「既存作品のファンの集い」的な性格が強くて(あと、漫画を専門としてやる感じでもなかったので)、それに絶望して「もっと真面目に絵を描くサークル活動がしたいんやー!!」って思って作ったサークル(会長達がサークルを立ち上げたところに、僕がその噂を聞きつけて後から参加した)で、自主的な活動だったから大学から下りてくる予算なんか当然無いし、伝統的に引き継がれてきたノウハウのような物も無かったし、ほとんどゼロから作り上げるしか無かった。 大学祭の時の展示をどうするか?とか、会誌はどうやって作ればいいのか?とか、そういう部分については僕が高校の漫研の時の文化を色々と持ち込んだんだけど、それ以外の部分、会則作りだったり、(作画技術やシナリオ制作技術などの)技能向上を目的とした「勉強会」の継続的な開催だったりとかは、ほんとに手探りだった。 とにかく、自分達がやらなきゃ誰もやってくれない、教えてもくれない、自分らがやらなかったら何にも進まない、そういう危機感が強かったと思う。 特に、当初の絶望の元だった「ああはなりたくない」「あそこには負けたくない」っていう思いが強かった。

世代を重ねて、10年が過ぎて。 僕が持ち込んだ「こうやれば展示の体裁は整う」「こうやれば本の体裁は整う」といったノウハウは引き継がれていたし、本の表紙がカラーになってたりしたし、アンケートも採ってたし、ノウハウが引き継がれているのは間違いなく感じた。 また、缶バッヂ作りのように、今まで無かったことにも手を広げているのも感心した。 メンバーも相当数に増えたらしいし、合宿はちゃんとした合宿所を借りてやっているという話も聞いたし、「すげえ! ちゃんとしてる!」って思った。

でも、熱は下がってるのかなって思った。 少なくとも、危機感的なものはあまりないのだろうなあと感じた。

というか、まあ、最初の世代の僕らの危機感が異常だったとも言えるんだろうけど。 最初の世代と、後の世代って、そういう物なのかもしれない。 僕らがあまりに「差し迫った危機感」ドリブンで色々やり過ぎたものだから、サークルの公認化やメンバーの増加などによって、差し迫った危機が去って危機感も薄れていったのかなあ。 だとしたら、差し迫った危機感の有無に頼らないで向上心を保ち続けるという文化を、僕達は作り、後の世代に託さなくてはならなかったのかもしれない。

あと、話していて、当時と今とでは色々状況も変わってるんだよなあっていう事は思った。 今はPixivなんていう便利なサービスもあるし、(今時流行らないかもだけど)いわゆる「公式サイト」を作るのにも、GitHub Pagesあたりを使えば、複数人でコミット権を持ってコラボレーションできる。 Circle.msを使えば同人イベント参加もオンラインで申し込めちゃう。 あの時これがあれば……っていうのは、改めて考えてみると、結構ある。

現役世代の人達もPixivは使っているとのことだったけど、それは多分「今のトレンドとしては、絵描きは当然のようにPixivを使うものだから」っていう事なんじゃないだろうか。 それはそれでいいんだけど、一般教養の授業で教わったアンケートの取り方の技術をアンケートの改善に活かしてみるとか、そういう「工夫」としての新しい技術の導入にも、取り組み続けていて欲しいなあ、と思う。

向上心といえば、僕ら世代が卒業する前くらいに、その(勝手に)ライバル視してたサークルの方でクーデターがあったとかで、それ以前に比べてすっごく真面目に取り組むようになったらしくて、最後の年にあっちが出してた制作物は、かなりレベルが高くなってたと記憶してる。 「あそこよりは勝ってるから大丈夫」みたいに思ってたらこりゃあアッという間に追い越されるぞ……!っていう思いで背筋がヒヤリとしたんだった。

僕らが一旦絶望した所でもそういう事が起こったくらいだし、自発的な改善が行われることは今後もあるだろう。 そのとき、そうして行われた改善を彼らがさらに後の世代に継承していけるかどうか、そこが重要なんだと思う。

先輩世代が口出しすることそのものについて

色々偉そうなことを言ったんだけど、あんまり先輩世代がデカいツラするもんでもないよなあ、ってのは思う。

今回も、現役世代の人達があまりにかしこまってるのを目の当たりにして、逆にこっちが申し訳なく思ってしまったほどだった。 僕自身が上記のライバルサークルに仮入部した時の「先輩の意味の分からない横暴、体育会系的な上下関係」にウンザリした記憶を思い出してしまって、自分がああいう風になってしまってるのかなって思うと、すごく申し訳ない気持ちになる。

僕は「先輩がデカいツラして居座り続けること」による「現役世代の萎縮、負の文化の継承」をすごく恐れていて、だから一線を退いた者はさっさといなくなるべきと思ってる。 僕らの時は「上の世代」がいなかったから、そこら辺まったく気にしないで好き勝手できてたっていうのは、初代ならではの特権なんだよね。

この辺のこと、Mozillaがらみでも、後世代の人に言われたんだった。 後世代にしたら、「良い文化を継承しないまま居なくなられることの方が困る」って。 でも、「地獄への道は善意で敷き詰められている」という言葉があるくらいに、良かれと思って焼いた世話がただの迷惑になってしまう事はあまりにありふれているし、何度か自分の知っていることを相手に伝えようとしてバーッとまくし立てて辟易させてきたことを思えば、僕自身が「できた先輩」になれるとは到底思えず、むしろ「よくいる駄目な先輩」の方としか思えず。 過干渉にならない程度の距離感って、難しい。

絵描き、漫画描きを送り出す場としてのサークルのこと

以前に初代会長が訪問したときに聞いた話だそうだけど、過去何人か、在籍者でプロの漫画家としてデビューした人はいるらしい。

いわゆるプロデビューを目指すようなレベルの意識・動機っていうのは、サークルの文化として育てていくような物でも無いんだと思う。 それはサークルに入ってくる時点で「持っている人」と「持っていない人」がいるという物で、その点についてサークルができる事は、動機を持っている人のやる気を削がないことくらいなんじゃないだろうか。

サークルとして積極的にできるのは、絵を描いたり話を考えたり漫画を描いたり本を作ったりっていう、ノウハウの伝達がせいぜいだと思う。 ノウハウを必要としている人がいた時に、伝達できるノウハウをサークルには維持していて欲しい、と僕は思う。 聞いた話では、今、勉強会の文化はあんまり引き継がれていないようだった。 技術向上を図るための勉強会を重視する、という事は僕らが拘っていたはずの部分なので、それが途絶えているのは悲しい。

絵でお金を貰うということ

現役生で、イラストレーターになりたいと思っていると言っていた人がいたと思うんだけど、今の画力がどうかっていうのと関係無く、それでやってくのは今は(これからは)すごい厳しいだろうなって思う。

今Pixivのトップページ見たら、美麗なイラストを描いてる人達が星の数ほど居るのが一目瞭然なわけで。 「今登録したら何々っていうレアカードが貰える!」ってCM打ってるようなオンラインカードゲーでイラスト描いてるような人達。 選手層はとんでもなく分厚い。 でも、そんなハイクオリティの絵でも(酷い会社には特に)安く買われてしまう。

僕が読んでるプロの小説家の人のブログで、小説教室の講師もされているそうなんだけど、その方は、教室の生徒さんで持ち込みとか営業とかを自主的にする人が少ないという事を書かれていたと記憶してる。 今回同行した初代会長も、イラストレーターで賞への応募や営業までしてくる人は全然いないという話をしていた。

Pixivで綺麗なイラストを上げているけれども自分からは応募したり営業したりはしない。 そういう人の中には、ゲーム制作会社や出版社でお金や権限を持ってる人に偶然見出されて評価されてデビューする、っていう流れに期待してる、待ちの姿勢の人が結構いるんじゃないだろうか。 そんな典型的な憧れ産業だから、搾取・買い叩きの対象にされてしまうんじゃないだろうか。

ちょっと話はズレるけど。 描いた絵はどんどん公開してフィードバック貰った方が上達するよ、だから学外に出てでもどんどん絵を人に見せていった方がいいよ、ということを現役当時の僕らは言っていたと思う。 「学外に出て行く」という事だけを見れば、Pixivに絵を公開している時点で、それはできていると言えなくもない。 でも、「人目にさらせてるか?」っていうと、疑問だと思う。 あれだけ美麗なイラストが溢れているPixivの片隅に絵をアップロードしたところで、一体どれだけの人の目に留まるだろうか。 トップページに並ぶようなクオリティの絵が膨大にある中で、自分の描いた絵は本当に人に「見てもらえている」だろうか。

僕の友人で、高校生当時はそれほど画力が高いわけでもなかったけれども、絵を専門に学び直して、その後プロの絵描きとしてゲーム業界で働いている人がいる。 彼は多分、学んだ成果の絵を持って回って就職活動したんだと思う。

本当の意味で仕事に繋げるためには、そういう自分からの効果的なアピールが重要なんじゃないだろうか。 運任せ、人任せにしないで、自分から主体的に掴み取りに行く。 Pixivに投稿して埋没したまま白馬の王子様が来るのを待ってても、チャンスはやってこない。 そういう事なんじゃないかと思う。

あと、待つにしても、見つけて貰いやすい待ち方というのもある。

Pixivのように既に大勢がいる中に、後からノコノコ参加したって、よっぽどの事が無い限りは埋没するだけだ。 ああいう場では、「絵が描けること」は「当たり前」でしかない。 その1次元の評価軸での激戦区に飛び込んで、既にプロで活躍している人達と張り合って目立つってのは、相当困難なことだと思う。

僕はPixivはロクに使えていなかったけど、「技術がそこそこ分かって」「漫画も描ける」という複数のキーワードに引っかかったことで、記者さんの目に留まったらしい。 連載が継続している今は、そこにもうひとつ「解説ができて」という評価も加わっているのかなと思う(というか、そうであって欲しい)。

絵の上手さや発表数の多さという評価軸では僕は上位にはいないけれども、他の評価軸も合わせることで、僕は浮かび上がって来れた。 1つのことだけやっていなかったということが、僕にとっての武器になったのだと思う。

僕みたいな半端者ではないちゃんとしたプロの漫画家として活動している別の友人も、メインの絵柄とは別の絵柄も練習していて、その毒気のない絵柄と、歴史関係に強い……というか、歴女というプロフィールの2つがあったことで、継続的な仕事に繋がったようだった。

既にみんながやってるのと同じ事をやるより、誰もやってないことをやる方が目立つ。 当たり前のことなんだけどね。

絵を描くということ

プロがどうとか色々描いたけど、当然だけど、誰もがプロを目指す必要は無いと思う。

スタンスとして、楽しく絵を描いていられればそれでいい、ってのは全然アリだと思う。 楽しく長く絵を描き続けていられれば、それに越した事はない。 辛くなってやめちゃうよりも、楽しく描き続けている方がいい。

というか僕自身、今まさに原稿料を頂いて漫画を描いているけれども、「プロの漫画家になろう」とは思っていなかったし。 それどころか、今こうしてやっている仕事も、どっちかっていうと「絵の比率が高い技術記事の執筆」だと思ってるくらいだし。 もえじら組の活動を細々とやれていればそれでいいかな、と、連載の仕事を貰う前は思ってた。

長く続けるためには、別に、メチャメチャ美麗で上手な絵を描ける必要ってのはないと思うんだよね。 ただ最低限、自分の絵に自信を持てるポイントがあった方がいいっていうか、自分の絵って絶望的にヘタクソだなって思わずにいられる程度にはなっていた方がいいっていうか、そういう風には思う。

描かれた物が何であるかが分かる程度の描写力。 右向きの顔を描くときに紙をいちいち裏返して確認しなくても大丈夫な程度のデッサン力。 何度も描いて消してを繰り返さなくても狙ったところに狙った線を引ける身体制御能力。 そういう地味な基礎画力があると、絵を描く事そのものを苦痛に感じる程度はだいぶ減じられると思う。 あと、そういうのができてない絵を見たときに「自分の方が基礎はできてる!」って思えるのも結構大きい。

僕自身は突き詰めると、自分が見たいけど他の誰も描いてくれない物を形にしたいっていうのと、「俺TUEEEEEEE」感を味わいたいっていう2点が、絵に関しての大きな動機だと思ってる。 自分の見たい物を形にするのなら、どうせやるなら、上手にできてた方が、観客としての自分が見てて嬉しいじゃないすか。 それでできれば「俺TUEEEEEEE」ってなりたいじゃないすか。 その方が楽しいじゃないすか。

苦手は克服した方が、より「俺TUEEEEEEEE」って思えるようになると思う。 何と言っても、「克服した俺SUGEEEEEEE」って思えるわけだし。その事実は揺らがないわけだし。 右向き描けないから左向きしか描かない、とか、背景描けないから背景描かない、とか、凝った構図は描けないから必ずバストアップしか描かない、とか。 自分で後から見てて、つまんないし情けないじゃないすか。 っていうかそんなの、自分自身が見たかった物じゃないでしょう? 自分が見たい物を手に入れるには、自分で描くしかない。 自分が上手くならなきゃ、自分が見たい物は見れない。 自分が上手くなれば、自分が見たい物を見れるようになる。

だからやっぱり、画力はあるに越した事はないと思うんだよね。 そういう喜びに繋がるためにも、勉強会の文化はあって欲しいなあって思う。

読者(閲覧者)を楽しませるということ

これは当日話した内容ではなく、後から「ああ、こういう話をしておけば良かったかなあ」と思った話題。

主に会誌を見てて、「読者を楽しませる努力はもっともっとしていいんじゃないか?」って事を思った。 僕らの世代がそれをできていたのかっていうのは完全に棚に上げて言っちゃうんだけど。

「大同人物語」で平野耕太氏が書かれていたんだったと思うけど、学校の部活やサークルの出す本、いわゆる「学漫」は、クソだと。 自分達が作りたいから作ってるだけで中身がない、読者がまったく楽しめない、お金を出して他の人に買って貰うには値しない、そういうジャンルだ、と。

前段で書いた事と矛盾してるんじゃないか、自分が楽しくなるようにすればいいんじゃないのか、っていう風に思われるかもしれないんだけど、そうじゃないんだよね。 独り善がりでただ作りたいから作るっていう事をしなさいって話じゃないんですよ。 作る事そのものが楽しいっていうのは、そんなもん当たり前なんですよ。 でもそれでは「作る人の視点」だけしかない。 そこに「読者の視点」も加えて、「自分が読んでも楽しめるような物、自分が欲しくなるような物を」作るのって楽しいでしょ、「読者を楽しませられる俺SUGEEEEEEE」ってなったら楽しいでしょ、って話なんですよ。

そういう風に思うのは、僕自身が大阪で育って、両親からの影響はなかったけど学校の同級生だったりテレビだったりから事あるごとに、「おもろいモンが正義。おもろくないモンはあかん。笑かしたら勝ち。スルーされたら負け。」という感覚を刷り込まれてしまってるからなのかもしれないんだけど。 その通りに実践できる・成功できる確率が低くても仕方ないとは思うけど、そうしようっていう思いは持ってて欲しいなあって思うんですよね。

あと、これも前段の話の繰り返しだけど、「今の自分で描ける物を描こうとする」んじゃなくて、「今自分が見たい(読みたい)物を描こうとする」って事は、ほんとに大事だと思う。

今自分ができる範囲でやろうとすると、何もスキルが身に付いてない段階だったら、表現の引き出しなんてそんなに無いじゃないすか。 斜め45°のバストアップの美少女しか描いたことありませんって人が、自分にできる範囲で物を作ったら、そんなもん、エロゲーの立ち絵が並んでるようなコマにしかならんくてあたりまえですよね。 そんな物を自分は見たかったのか? って話ですよ。 そうじゃないでしょ。好きな漫画みたいに、ダイナミックな構図だとかいろんなアングルだとかいろんなキャラだとかいろんな表情だとかを見たいに決まってるでしょ。

そういう「素直に自分が見たい物」を描けんのか? って話ですよ。 できないんだったら、描けるようになるしかないじゃないすか。 ……っていうのが、技術の上達に繋がるんじゃないかと僕は結構思ってる。

実際、僕も今でも、ラフ段階で微妙に今まで描いたこと無い物・やった事ない事が要求されるようなネーム切っちゃって、四苦八苦してうんうん言いながらそれを完成原稿まで仕上げて、って事を結構やってますし。

まったく目標や課題を定めずにただただ「画力を上げるんじゃ―――!!」って闇雲に努力するよりは、「今これを描けないけど描きたい・描かなきゃいけない」っていう状況を作ってしまった方が、頑張るための力を注ぐ方向を間違えにくく済むんじゃないだろうか。 というのが僕の思うところです。

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