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萌えるふぉくす子さんだば子本制作プロジェクトの動向はもえじら組ブログで。

宣伝。日経LinuxにてLinuxの基礎?を紹介する漫画「シス管系女子」を連載させていただいています。 以下の特設サイトにて、単行本まんがでわかるLinux シス管系女子の試し読みが可能! シス管系女子って何!? - 「シス管系女子」特設サイト

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デフォルメが下手なのは、見る目が無いって事なんだよね、何事に対しても。 - Oct 02, 2010

ちびキャラっていうんですか? なんて言うのが妥当なんだろう、まあ、デフォルメされたキャラクターのこと。

4コママンガとか描く時って、コマが小さいじゃないすか。だからリアルな頭身のキャラクターだと描きにくい。デフォルメされたキャラクターにせざるを得なくなる。商品のPOPに描く時もそんな感じ。だけどそういう時の自分の絵が嫌いで嫌いで仕方ない。そういう時のデフォルメされたキャラクターをかわいらしく描ける人が羨ましくて仕方がない。昔から。

この2つを見て瞬間的に、R-Styleの方には嫌悪感を覚えた。ねんぷちの方は素直に「可愛いなあ」と思うのに。それは何故なんだろう、という事を考えたんだけど、なんとなく上記の話による同族嫌悪なんじゃないかなあと思った。

R-Styleの商品写真の唯(センターで黒いタイツはいてるキャラ)の脚がエロいと思うんですよ。僕がデフォルメされたキャラクターを描こうとしてもやっぱり脚をエロく描いてしまうと思うんですよ。エロい脚を描こうと思うとこのくらいの頭身が限界になるんじゃないかと思う。少なくとも僕の表現力ではそう。これ以上頭身が下がった状態で、僕にできる表現で脚をエロくすると、多分すごく変になる。だから頭身をこれ以上下げられない。

じゃあエロくしなきゃイイじゃん、って話ですよ。特定の特徴を強調してそれ以外の情報を省くのが「デフォルメ」なんだから、「かわいさ」を強調したいならそれ以外は省けばいいわけですよ。理屈ではそう。でも僕にはそれができないのですよ。

「かわいいもの」を描かなければいけないのに、「かわいさ」以外の要素をそぎ落とさなければならないのに、エロいものへの欲求を捨てることができない。その結果、「かわいい」以外の余計な物である「エロい」の臭いをプンプン漂わせたイヤな絵になってしまう。デフォルメの過程で「可愛い」以外のディティールを省こうとしてそこに「エロさ」が残ってしまったから、「かわいい」だけでなく「エロい」まで無駄に強調されてしまう。なんとグロテスクなんだろう。僕は僕が描いたデフォルメ絵を見るとそう感じずにはいられない。

思えば僕は昔から、余計な物を省くのが苦手だった。特徴を抜き出してそれ以外のディティールを省くのがコツである所の「似顔絵」というジャンルも、陰影を強調して影の中のディティールを真っ黒に塗りつぶしてしまうような絵も、昔から僕にはできていなかった。

絵以外でもそうだ。部屋の中には「今は使ってないけど、いつか使うかもしれないし……」という物がどんどん増えていくし、プログラムを作ればあれもこれもと詰め込みたがるし、味噌汁を作ればあれもこれもと野菜をブチ込みたがる。取捨選択ができないんだ。何が大事で何が大事でないのかが分からないんだ。物事の要点がどこにあるかが分かってないんだ。審美眼のない、焦点がぼやけた、とてもつまらない人間だと自分で思う。

センスが無いんだよね。一言で言うと。

僕がアサノさんのことを「すげえなあ」と思うのも、このへんが大きな理由なんじゃないかなと思う。

愚行権 - Aug 07, 2010

ロボット工学三原則っていうのがある。

  • 第一条 ロボットは人間に危害を加えてはならない。また、その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない。
  • 第二条 ロボットは人間にあたえられた命令に服従しなければならない。ただし、あたえられた命令が、第一条に反する場合は、この限りでない。
  • 第三条 ロボットは、前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり、自己をまもらなければならない。

リンク先にも書いてあるけど、これは平易に言い直せば「何より安全で、それでいて便利で、できれば丈夫で」ということだ。この優先順位は非常に重要で、便利さのために安全性を犠牲にしてはならないし、丈夫さのために便利さを犠牲にしても(本来求められている要件を満たさないような物になってしまっても)いけない。ロボットだけでなく道具一般を作る時にも言える事だ。

ただ、これを厳密に守っているとできない事というのは当然出てくる。例えば、人を殺すロボットというのは作れない事になる。これは、ロボット工学三原則がまとめられた背景の1つに「ロボットが人を殺すんじゃないかという恐怖を払拭するため」という目的があるから、その目的においては願ったり適ったりなんだけど。しかし、この三原則が出てくる小説の中でも「人間が敢えて危険を冒す必要がある作業をしようとして、ロボットが止めに入ってしまうので作業が進まない」というジレンマが出てくる。多分、スタントマンみたいな事や、新薬の臨床試験なんかは、できないことになる。

人命とか安全性とかとトレードオフでしか得られない物を、どうしても得たい。という人の行動を正当化するのが、愚行権という言葉だ。僕も愚行権をよく行使しているという自覚がある。本当だったらちゃんと栄養バランスを考えた食事を取らないといけないんだろうけど、やる気がないから晩ご飯はお菓子だけで済ませてしまおう、とか。

ただ、そういうトレードオフな選択をできるのは、あくまで自分の事だけなんだよね。自分と同じくらい(あるいはそれ以上)に判断力のある相手に「君もそうするかい?」と訊く事はできても、「お前もそうしろ」と押しつける事はできない。「君もそうするかい?」と訊いた後に、相手が「俺もそうしよう」と同じ行動を取る事を選ぶか、それとも自身の考えに基づいて拒否して「俺はちゃんと野菜食べたいから、コンビニ行ってサラダ買ってくるわ」と別の行動を取るか、その選択は相手に委ねる事になる。

お互いがそういう風に自己決定権を尊重し発動しあえるという前提があるからこそ、他人同士というのはうまくやっていけるものなのだと、僕は思う。他人から自己決定権を奪うような事は、原則としてしてはいけないと思っている。相手にも自分にも自己決定権があるからこそ、「みんな好きなようにやればいいと思うよ」と僕は言える。

問題は、本当にその決定が正当な物なのか?ということだ。

自己決定権の行使には、正確な判断材料が欠かせない。「めんどくさいなあ、お菓子で晩ご飯済ませちゃおうかな」という考えの決定には、「きちんとした食事を準備するのはめんどくさい」とか「お菓子だけ食べてると栄養バランスが偏る」とか「栄養バランスが大事」とか、いろんな情報が必要だ。諸々の情報を勘案して「それでも敢えてこの選択を取ろう」と判断したからこそ、その判断は自己決定権の行使として意味がある。「お菓子を食べると健康にいいんだよ、お菓子だけ食べてれば健康になれるんだよ」なんて間違った情報を吹き込まれてしまって、それに大きな影響を受けて下してしまった判断は、正当で意味のある判断と言えるのかどうか?

また、判断のエンジン自体も正しくないといけない。「何十年と先に起こり得るリスクと、今のこの一瞬の快楽とを天秤にかけて、敢えて今の快楽を取ろう」と判断するからこそ、その判断には意味がある。「将来って何? そんな事より、みんな毎日お菓子食べてるから僕もお菓子食べたい!!!!!!! お菓子おいしい!!!!!!」みたいな短絡的思考しかできないのだとしたら、慎重に考える事もできるけど敢えて短絡的になってみたのではなく、慎重に考えるという事がそもそもできないのだとしたら、その判断は、正当で意味のある判断と言えるのかどうか?

安全でないことをやることを他人に促して決意させるなら、その決定は、正しい情報と確かな判断力に基づいて行われていなくてはならない。正しい情報も提供できない、判断力を持っている事も確かめられないなら、危ないことはできないように設計しておくべき。そういう設計ができないのなら、そもそもそういうシステム自体を提供しないべき。そういう考え方が重要なのではないかと僕は思う。

話は変わるけど、そういう事を考え出して、子供を持つのは自分には無理なんじゃないか? とか、子供を持つというのは恐ろしい、とか、そういう風な事をふと思った。

だって、右も左も分からない、自己決定権を行使できるとはまだまだ言えない子供の人生を、自分が預かる事になるんですよ。自分一人の事なら、愚行権を気楽に行使できる。でも相手のことだとそうは言えない。特にその相手が、自分のしている事の良し悪しすらもよく分かっていないのなら。「子供の自主的な判断に任せてますから」と言って何も手を出さなければ、子供はただただ素直に自分にとっての快楽を追求して、お菓子ばっかり食べたりどっかの女を孕ませたりどっかの男に孕まされたり犯罪を犯したり、とにかく何でも馬鹿なことをするだろう(僕は性悪説の立場なのでそう考えてる)。

かといって、「子供に判断力なんか無いんだから」と何もかもを親が代わりに決めてしまうわけにもいかない。その「子供」が「大人」になる機会自体を潰してしまう、自分一人では何も決められない「大きな子供」に育ってしまうかもしれないし、あるいは、「自分のしたいことを何もさせてもらえない」というストレスで心を病んで不幸な人生を送らせてしまうかもしれない。

なんかもうその点だけで、世の人の親というのは尊敬に値するんじゃないかとすら思える。全くの放任でもなく、全くのがんじがらめでもない。完全に相手に委ねるのでもなく、完全に自分が判断を代行するのでもない。中間を行ったり来たりしながら最適なバランスで接する、そんなことを世の人の親はみんなやってるのか!?と思うと、うわー自分にはそんなこと無理だ、としか思えない。(そして実際、そうできなくてグダグダになった挙げ句、親子で万引きだとか自分で何も考えられない頭空っぽな大人だとか、そういうのが出てくるんだと思う。)

ヒステリーとか癇癪とか - Jul 13, 2010

癇癪を起こした事がない人、というのもいるんですね。というかもしかして、癇癪を起こした事がある人の方が割合的には少なかったりするんでしょうか? 僕は小さい頃から良く癇癪を起こす子だったと思うので、自分基準で考えてしまいますが、世間基準だと僕みたいなのは珍しい方なんですかね。

安い煽りにすぐ乗せられてしまう。嫌味を言われたらカチンと来て、何か言い返さないと気が済まない。我慢ができない。自分がいいと思った物の価値を他人が認めていないとイライラする。何で僕チンの思い通りにお前らは動かないんだよ!!!と考える。そういうのの行き着く先にある、頭の中が真っ白になってしまって理屈で物を考えられなくなって、それまでは「しょうがない」と思って我慢できていたはずの事でも我慢できなくなって噴出してきて、息が荒くなって、顔を真っ赤にして、歯を食いしばって、何か言いたいんだけど、でも思っている事の中身を言葉にする事ができなくて、だから何も言葉が出てこなくて、「フゥーッ!!!! フーッ!!!! ヒゥーッ!!! ヒグゥーッ!!!! ヒゥーッ!!!!」と過呼吸になる。

そういうタイプの人間なんですよね僕は。普段の生活で今はそういうのが出てくるような機会がほとんど無いけれども、強いストレスがかかるとたまに、そういう方向に転がり落ちそうになる。

発達障害とか精神病とか知恵遅れとかそういう奴なんだと思いますよ。日常生活で支障のない範囲、にギリギリ収まっているというだけで。「お前ごときが障害者を名乗るのはおこがましい」「お前ごときのようなありふれた人間が、自分は特別だと思いたいばかりに障害者を自称するから、本当の障害者が肩身の狭い思いをさせられるんだ。恥を知れ恥を。」等々、言いたい人は言えばいいと思いますが。

一昨日くらいですかね。そういう酷い癇癪を起こす夢を見たんですよ。この僕チンを裏切ったな!!!!!みたいな感じの、ひどく幼稚で自己中心的な理屈で癇癪を起こすという夢を。目が覚めた時にはリアルに過呼吸になってました。ああ、すっかり忘れていたけれどもこれが僕の本性なんだよなあ、という事を改めて意識しました。

障害児の第1子がいる状態で第2子を産むかどうかって話をたまたま読んで、なおのこと暗い気分になる今日この頃です。

Firefox 4のTabs on Topを受け入れられないのは頭が硬直化している証拠 - Jun 28, 2010

タイトルは半分は釣り。

Firefox 4のUIのモックアップでそれが目標として示されて以降、「タブがツールバーの上に表示されるようになる」という変更に対しては色んな人が反対の意を示しているようだ。以下もそのひとつ。

反対意見があまりに多いためか、Mozillaもわざわざ動画まで用意して Tabs on Topの正当性を必死で主張している

この件に関して僕は一貫して、タブをツールバーの上に移動するという決定には賛同している。というか、できる事ならもっと前の時点でそうするべきだったと思っている。今の(Firefox 3.6の)UIのデザインを「この方が優れている」という論調で肯定する意見は、ちゃんちゃらおかしいとしか言いようがない。

何故そう言い切れるかというと、今のUIのデザイン(タブがツールバーの下にある)は、言っちゃあ悪いが、実装者の都合に基づくやっつけ仕事の積み重ねの末にある結果でしかないからだ。Firefoxの前身であるPhoenixが出てくるより前、初めてMozilla本体でタブブラウズ機能を実装し始めた頃から見ていたら、それはもうはっきり分かることだ。

そもそもなんでタブがツールバーの下にあったのかと言えば、それまでのタブが無いUI(Netscape Navigator由来)の中にタブを組み込みつつ、他の部分のコードとの互換性を最大限保つために、変更箇所を最小限にとどめる形で実装が行われたからだ。最初のタブブラウズ機能は、それまで「ブラウズ領域」を確保するために用意されていたbrowser要素(iframe要素の高機能版と思って貰えばいい)と入れ換える形でtabbrowser要素という物を置き、タブに関する変更は全部そのtabbrowser要素の中で完結させるという方向性で実装された。それ以後Firefox 3.6に至るまで、根本的な設計はずっと当時の物を引きずってきた。 (Firefox 3.6までの実装におけるボックスモデルの図)

ここで重要なのは、タブがコンテンツ領域の真上に置かれたこと、ツールバーの下に置かれたことに、ヒューマンインターフェースのデザインの観点からの理由は全く無かったという点だ。理由があってそうしたのではなく、単に「そうするのが実装上簡単だったから」でしかないのだ。

さて、「使いやすい」UIの設計にはいくつかのセオリーがある。

  1. 持って欲しい所は持てそうなように、押して欲しい物は押せそうな形に、見た目を作ること。
  2. 見た目が現在の状態を示すようにすること。
  3. 行う操作と、その結果との関係性を分かりやすくすること。
  4. 他の物に合わせること。

まず第一に、望ましい操作、やって欲しい操作にユーザを誘導するような見た目にするということ。例えば、棒のように突き出た部分があれば人はそれを掴んでみようとするだろう。ぽちっと出っ張った部分があれば人はそれを押してみようとするだろう。見た目は人の行動を誘発する。WindowsでもMac OS Xでもなんでも、ボタンが出っ張った見た目をしているのはそのためだ。

第二に、見た目から状態がすぐに分かるようにするということ。ボタンが「押し込まれた」ような見た目をしていれば、それはもうこれ以上押せないと分かる。オブジェクトの影が他の物の上に落ちていれば、そのオブジェクトが他の物よりも上(手前)にあると分かる。Windows VistaでもMac OS Xでもウィンドウに影が落ちているのはそのためだし、Aero Glassで下のウィンドウが透けて見えるのもそのためだ。

第三に、それを操作したら何が起こるかがはっきり分かるようにするということ。包丁を見たら、取っ手を持って振れば刃も一緒に動く事が分かる。ハサミを見たら、取っ手を握れば刃も動く事が分かる。そういう風に構造が見て取れるものでないなら、何らかの方法で「これを触ったらここがこうなりますよ」って事を分かりやすく示さないと行けない。飛行機のコクピットで着陸脚を操作するためのハンドルがまさに着陸脚そのものの形をしているのは、そのためだ。

最後に、既に似たものがあるのならそれに合わせるということ。今まで使っていたものに似ていればそれだけすぐに使えるし、今まで使っていたものと違っていたらそれだけで操作ミスが増える。自動車のブレーキとアクセルの並び順が、ある車種ではブレーキが左・アクセルが右で、別の車種ではブレーキが右・アクセルが左、なんて事になっていたら、これで事故が起きない方がおかしい。

翻って、今(Firefox 3.6)のタブはどうだろう。

タブ単体の見た目は、悪くない。フォアグラウンドのタブとバックグラウンドのタブはそれなりに見分けやすいし、選択されているタブが他のタブより手前にあるように見えるのも悪くない。押せそうな形をしているし、押せばタブが切り替わる。つまめそうな形をしているし、つまめば並べ替えもできる。

でも、「タブを操作したら何が起こるのか」は致命的に分かりにくい。

  • タブをクリックしたら、タブの上にあるナビゲーションバーの内容と、タブの下にあるコンテンツ領域の内容が変わる。
  • ウィンドウの真ん中あたりにあるタブを閉じる操作をしたら、タブだけでなくウィンドウまで閉じられる。(これなんかは、あまりに酷すぎて僕自身ボロクソに貶しもした。)
  • そもそも、タブが開かれたという事に気づきすらしない人もいる。リンクをクリックしたらボタンっぽい物が1個増えた、でもそれが何なのか分からないし、どうして増えたのかも分からない。

タブをツールバーの上に置くのは、「タブを操作したら何が起こるのか」を視覚的にはっきり示すための一番ストレートで確実な方法なんだ。

とはいえ、今Tabs on Topが非難を浴びているのもまた、上に書いたセオリーの通りではある。「他の物、今までの物に合わせる」ということ。比較の対象は「今のFirefox」に他ならない。

「他の物、今までの物に合わせる」、これは他のすべてを覆しかねないほど重要な事だ。なんだかんだ言って、人は自分の行動を変えようとしないし、今の物と違う物には拒絶反応を示す(上に挙げたそれ以外のセオリーは言わば、「今までの物がどうして使いやすかったのか」を分析する事で、「合わせる」先の既存の物が無い時に新しい物をどう設計するかの指針を示したものと言える)。今までの物に合わせないで別の物を提示するという事には、今までの支持を失うリスクがある。新しい物に絶対の自信がなければ、「今の物と違う」という理由でついて来れなくなる人よりも、新しい物の「分かりやすさ」によって引き付ける事のできる人の数の方が多いと信じていなければ、新しい物は取り入れられない。

要するにMozillaは、今までの支持者を失うリスクよりも、新しいUIで取り込める層の方が多いと見込んだという事だ。あるいは、失った支持者すら、新しいUIの分かりやすさによってもう一度取り込め直せるだろうと見込んでいるのだろう。それだけMozillaは新しいUIに自信を持っているのだろう。

ただ、どうしても受け入れられないという人のためにTabs on Topを無効にするオプションも用意しているあたりが、Mozillaらしいと言えばらしい譲歩ではある。例えばジョブズあたりはこの辺もっと割り切っていて、新しい物を出したら古い物はバッサリ捨てるという風に容赦がない(iMacでのレガシーインターフェース一掃やiPadの有線LAN非対応などはそのいい例だろう)。

まとめよう。

不幸な事にMozillaは、それまであまり知られていなかった「タブブラウズ」という概念を取り入れるにあたって、UI設計のセオリーをまるで無視した実装上の都合からタブブラウズのUIを作ってしまった。

しかし今は違う。メジャーなブラウザはいずれもタブブラウズ機能をサポートし、タブの位置についても、Tabs on Topを採用した例はOperaに続いてGoogle Chromeがある。Firefoxを除けば、タブをツールバーの下に置いているのはIEとSafariだけだ。そしてそのSafariは、タブの連結方向を下ではなく上に向ける事で、少なくともツールバーはタブに従属するものという事を視覚的に示している。採用している実装の数だけを言えば、ツールバーをタブに従属させるデザインの方が多数派になったとすら言える。昔の実装の負の遺産を断ち切るにはそろそろいい頃合いだ。

Tabs on Topに対する非難ははっきり言って、「今までの物と違う」という事それ自体に対する拒否反応でしかない。だから、それを正当化するために「今の配置の方が合理的なんだ」なんておかしな事を言う必要はない。そんな屁理屈を用意しなくても、あなたがTabs on Topを受け入れられない理由は「今までの物と違うから」それだけで十分だ。それは恥ずかしい事じゃあない。「新しい物を作る時はなるべく今ある物に合わせろ」というのが鉄則になるくらいには、人類みな頭が固いんだ。

そして、今までの物を覚えるのに苦労した分だけ「またあんな苦労をして新しく覚え直さなきゃならないのかよ!」と言いたくもなるだろうが、それは杞憂だ。Tabs on Topな新しいUIは、今までの物を覚えるのに要した時間よりもっと短い時間で慣れる事ができる。何故なら、今までタブを使った事がなくてもそのはたらきが見た目で分かる、そういう所を目指したデザインなんだから。

商業誌とWebマンガ - Jun 20, 2010

Web連載漫画の真実の魔法少女が、だいぶ前に連載終了してた事を今頃知った。理由は、商業誌で連載するためらしい。

「再編集版として」とのことなので、もう一度最初から描き直すのと続きを描くのとを同時には進められないという単純な人的リソースの問題が大きいんだろうなとは思うけど、続きが気になって読んでた身としては、残念だ。多分自分は、連載誌を買ってまで読もうとはしないだろう(基本的にコミックス派だし)。

こんな感じで読まなくなる人の数と、商業連載を改めて追う人の数と、掲載誌の元からの読者の数との計算。Web連載を人に見られる=アクセスカウンタが回るという事により得られる自己満足と、商業連載によって得られる原稿料+何より大きな「商業誌で連載してる」「プロの『漫画家』をやれてる」という自己満足の大きさとの比較。そういった諸々を考慮に入れて、この作者の人はWebではなく紙媒体の方を選んだのだろう。ただの一読者である自分が意見するような資格はないし、意見するつもりもない。

僕が思ったのは、仮に(このリンク先のWeb漫画の作者に限らず、「マンガを描く人」一般という意味での)作者の目的が岸部露伴のような「読者に読んでもらうこと」であったとしたら、紙媒体での商業連載という選択はこれから先Web連載に比べてどれだけ優位であり得るんだろうか? という事だ。

もちろん、週刊少年ジャンプのようなメジャー誌ならそっちの方が圧倒的に優位なのは間違いないと思う。あと「複数作品の同時連載」というスタイルであるが故に、看板作品目当ての読者に「お、この新連載なかなかイイね」という感じで目を付けて貰いやすいというメリットもある。編集者が付く事で、もしその編集者が有能な人であれば、作品がもっと良くなっていく可能性があるというのもメリットだと思う。

でも、マイナー誌で部数が少なくて、看板作品の読者層が自作の読者層と重なっていなくて、編集者もノータッチだったりあるいは元の良さをスポイルするような口出しばかりをされたり、という風な感じだったら、紙媒体の商業連載のメリットはなくなってしまうんじゃないだろうか。

そんな風に考えるのは、僕が天気予報もニュースもWebでしか見ないWeb中心の生活の逸般人だからなんですかね?

追記。「仮に作者の目的が~であったとしたら」って書いてあるのに「じゃあそれだったらまず同人誌がなくなるよね」とかツッコんでる人がいたけど、上に書いたような目的以外の目的を持っているなら同人誌でも商業誌でもそれぞれに価値があるだろう、という事まではこのエントリでは全く否定していないので、何故そこにツッコむのかがよく分からないです。

コマンドラインでのリモート操作に慣れてきた - Jun 08, 2010

右も左も分からないままああだこうだやってるうちに、ちょっとずつだけど、コマンドラインからリモートであれこれ操作する事に慣れてきた気がする。

  • 操作が効かなくなったらとりあえず Ctrl+C で強制終了する。Ctrl+Z も試してみる。
    • それでも駄目なら(別セッションで) ps aux | grep 反応しなくなったプロセスの名前 でプロセスのIDを調べて kill 調べたプロセスID でプロセスを強制終了させる。
  • ファイルの中身をとりあえず見たい時は less ファイルのパス で見れて、q で終了できる。
  • ファイルの中身を編集したい時は vi ファイルのパス でエディタ起動して、i を1回押してから必要な所を書き換えて ESC:wqEnter で上書き保存&終了できる。
  • 向こうで何かサーバを立ち上げててその動作を確認したいという時は、 ssh -L こっちの入り口のポート番号:向こう側のホスト名またはIPアドレス:向こう側の出口のポート番号 ユーザ名@sshで接続するホスト名またはIPアドレス でこっちと向こうを繋げられる(sshポートフォワード、あるいはトンネル)。リモートでApacheを立ち上げてて、手元で動いてるFirefoxで表示確認をしたい時は、ssh -L 8080:localhost:80 piro@host という風にすれば、手元のFirefoxで http://localhost:8080/ とやればリモートのApacheにアクセスできる。

とかそういうのが分かって、いざというときもとりあえずどうにかできるという気がしてきたから。

でもbashとかirbとかtelnetとか、終了する時のコマンドがquitだったりexitだったりと統一されてないのはまだ戸惑う。

こうやって書き出してみるとスゲー陳腐だ。10年以上前に月刊ASCIIの付録CD-ROMでTurbo Linuxを起動してみようという記事に添えられてた、自分にとってはまるでチンプンカンプンだった「基本コマンド集」みたいな。あの頃は「こんなん見てもわかんねーよ」と思ってたのに、いざ自分が「こっち側」に来てしまうとその時の「駄目なお手本」をそのまま繰り返す事しかできていないという事が、どうしようもなく悲しい。

勉強会ってそもそも何のためにやるんだろ - Jun 03, 2010

勉強会って何なんだろう。何のためにあるんだろう。という事が、考えれば考えるほど分からなくなってくる。

僕がWeb標準に傾倒してたりMozillaの拡張機能開発に持てる限りの時間をつぎ込んだりしてた時は、そもそもそれらをテーマにしたイベント自体が存在していなかったか、存在していても僕はそれを知らなかった。知識を得たかったらソースコードや英語の原典に当たるしか無くて、ノウハウを得たかったら自分で試してみるしか無くて、同じ事に興味を持ってる人同士で集まって勉強会を開くというのは想像もできなかった。技術的な向上は、人と会ってする物という認識があまりない。

だから、僕にとってMozillaのイベント(当時で言えばMozilla Party)とかは、知識や経験を得るための場というよりも、お祭りのような意味合いの方が強かった。Shibuya.jsもそうだった。行って何を得て帰ってくるかではなくて、行く事自体が目的だった気がする。

大阪から新幹線なり夜行バスなりで時間とお金をかけて東京にまで出かけて、長くても1日とかそのくらいだけ滞在して、帰ってくる。その過程で技術的な物を手に入れる事はあまり考えてなかった気がする。それだったら、大学の必修の講義を受けた後の有り余ってる時間で調べたり試したりした方が効率いいじゃんって思ってたんじゃないかと思う。

話を聞きに行きたかったというよりも、同じ事に興味がある人と会う機会が欲しかったんだと思う。だから懇親会には必ず参加するようにしてるし、そっちの方が自分にとっては重大事という気がする。この間テスト駆動開発の勉強会の後で懇親会に出れなかったのはとても残念だった。

勉強会的な物に全く意味が無い、とは思わない。JSDeferredのコードリーディングやテスト駆動開発の実習のように、コードと向き合う時間がある物は自分にとっては得る物が多かったと思う。こういう事こそまさに、実際に集まってやらなきゃできない物なんじゃないかと思う。逆に、「前に講師が一人立って淡々とプレゼンして大勢の聴講者がそれを聞くだけ」というスタイルの物は、極論すれば別に実際に集まってやらなくたっていいんじゃないのと思う。そういうスタイルでやる意味があるのは、Shibuya.jsとかジョジョ勉強会とかのように、その場の空気を共有する事に意味がある物くらいなんじゃないかって思う。

まあ、世に多数ある一般的な「勉強会」にはほとんど参加した事がない人間だから、そう思うのかもしれないんですけど。

フリーソフト作者の自衛のための手段としてのオープンソース化と、自衛のための「寄付は受け付けないよ」 - May 16, 2010

夜フクロウというMac OS X用のメジャーなTwitterクライアントがあるんだけど、夜フクロウのアップデートに伴って、作者のポリシーによって一部の機能が削除されたというか使い方が制限されるようになったそうだ。それに対して、その機能を使っていたユーザが「なんで機能を削除したんだ」「作者の横暴だ」「作者にはユーザの要望に応える義務がある」「作者の思想を押しつけるな」といった発言を作者に対して行ったそうだ。

以前、僕はこんな事を書いた。

あなたが使いたい物がどこにもないのなら、あなたが自分で作るしかない。使いたい物があっても作る気が無いのなら、誰にも文句は言えない。作る気がなくても使いたいのなら、賃金なり労力なりのコストを負担するのが当然。あなたのためにタダで働いてくれる都合のいい奴隷は、そうそういない。いまあなたがタダで利益を得られているとしたら、他の人がその人自身のためにやったことのおすそ分けを貰っているからにすぎない。おすそ分けが少ないぞと文句を言う権利はあなたにはあるけれども、それに応じる義務は誰にも無い。なんでおすそ分けをもっとよこさないんだ、と不満を述べる姿はただ滑稽なだけだ。

この辺の僕の認識は今もずっと変わっていない。

しかし作者がどう考えていようとも、「お客様は神さまだろゴルァ!!!」と横暴な物言いをするユーザは出てくるし、「ちょっとくらい耳を傾けてくれてもいいのに」と言って結局は全面的に要求が受け入れられるまでいつまでもしつこく食い下がるユーザも出てくる。それは避けられない。

でも、そういう声に毎日のように晒されてウンザリしてやる気を削がれたり、強迫観念に囚われて精神を病んでしまったりすることは、避けられると思う。自作のソフトウェアをオープンソースなライセンスのもとで公開するのは、そのための自衛の手段として有効なんじゃないかと僕は結構本気で思ってる。

フリーソフトウェア(※ここではストールマンが言う所の自由なソフトウェアの事)やオープンソースの考え方がどういう理由で出てきたかは、この際どうでもいい。重要なのは、「嫌ならフォーク(元のプロジェクトと袂を分かち、別プロジェクトとして分岐・継続すること)してよ」と言えるようになるという点だ。

こういう声を受けてストレスを感じる人というのは、多分、責任感が強いとかマジメだとか、そういう気質を持ってるんだと思う。だからこそ、要望が寄せられると「自分がやらなきゃいけない」と感じて抱え込んでしまうんじゃないだろうか。

クローズドソースだと、まさに文字通り「自分がやらなきゃ誰もできない」ので言い訳ができない。要望に応えないことを選ぶ場合、それに対する責めに真っ正面から立ち向かわないといけない。精神力が強くないとやってらんない。

でも、オープンソースにしておけば、言い訳ができる。自分がやらなくても、他の誰かがソースコードに手を加えて実現することが、理屈の上では可能なのだから。自分一人で抱え込まなくてもよくなる。

あるいは、「どうしてもやりたいんだったら自分でやってくれ」と言うこともできる。僕はよく、そういう言い方をしてると思う。自分自身が、他の人の作った拡張機能が動かなくなったのを見よう見まねで改造して動くように修正した、という所からアドオン開発のキャリアがスタートしているから、実感を持ってそう言ってる。やる気と時間さえあれば多分できるはず、本気でそれが必要なんだったら何が何でもやるはずだ、そう思ってる。こうなると、その機能がいつまで経っても実現されないのは、「僕のせい」ではなく「自分でやろうとしないその人のせい」になる。

相手がどう思おうとどうでもいい、とにかく自分の中でそういう理屈で言い訳ができるって事が大事なんだと思う。

同じ理由で僕は、Mozilla Add-onsの寄付募集機能も使わないようにしてる。

AMOでは、作者が設定しさえすればPayPal経由で寄付を受け取れるようになっている。ちょっと前にそういう機能が付いた。機能を使ってる人もちょっとずつ増えていってるみたいだ。でも僕は今の所、寄付機能を使って寄付を募るつもりはない。

何故かというと、「金払ってるんだから言う事を聞けよ」って言われるストレスに晒されたくないからだ。「いい物にはお金を払いたい、だから寄付したいんだ」と言われたらそれはそれで嬉しい。でも、金と一緒に「そしてお金を払ったんだからこっちの言う事を聞いて欲しい」という要求がくっついてくるんだったら(「寄付」のためのシステムを「対価を払うため」に使われるんだったら)、金は受け取りたくない。受け取らない代わりに自由でいさせて欲しい。

というか、相手がそう言っていなくても多分自分の中で「金を受け取っておいて無視するのか?」という声が聞こえてくるだろうと思う。金を受け取っていなければ、「別に、応えなきゃいけない義理はないんだし」という言い訳をしやすい。相手に対してというよりも、自分自身に対して、そう言い聞かせやすくなる。

アドウェア(広告を表示する機能をくっつけて公開することで、費用を広告収入でまかなうという配布形態)にしないのもこの理由が大きい。まあ、広告を入れる余地がどこにもないという設計上の理由もあるんだけど。

確かにソースを公開しないでいれば、競合相手が登場しにくくなって、名声を独り占めできるかもしれない。確かに寄付を募れば、お金が手に入るかもしれない。でも、何かを得るためには何かを失わないといけない。自由な時間、自分自身からも追い立てられることのない気楽な状態、そういう物が代わりに失われる。それに耐えられない脆弱な神経しか持ち合わせていないので、僕は、地位名声の独り占めも寄付金も諦めることにした。僕は、気楽な方がいい。ストレスに追い立てられながらこなすのは、生きるために避けられない仕事だけでいい。生きるために必要でない余暇のことにおいてまで、ストレスに追い立てられなくてはならない道理はない。

このエントリを見て阿久根市長みたいだなと言う人もいるようだ。

阿久根市長がどういう事を言ってるのか逐一ウォッチしてる訳じゃないからちゃんと把握してないんだけど、「自分でやれ」「嫌ならフォークしろ」とかそういう言い方が該当するんだろうか。それとも、作者が暴君のように振る舞う限りは作者自身は気楽だけど、その分のストレスは善良なユーザにしわ寄せが行ってるということだろうか。

僕は、善意のソフトウェア作者に精神を病んで欲しくない。フリーソフト作者(※言うまでもないけど、ここでは自由ソフトウェアではなく無料ソフトウェアの方ね)の中に一定数いるであろう「便利な物を作ってみたから、みんなもどうぞー」という素朴な善意でソフトウェアを公開している気のいいあんちゃんが、たかり体質の人間にまとわりつかれて疲弊して潰れる姿は、見たくない。だからこのエントリは、そういう人に自衛のための手段を紹介するという点にフォーカスして書いたつもり。

たかり体質の人は、「それが当然だ」という理由を尤もらしい言葉で強い語調で語る。だから気が弱い気のいいあんちゃんはうっかり「もしかしたら本当にそうなのかな」って思ってしまうかもしれない。

もう一度引用する。

あなたが使いたい物がどこにもないのなら、あなたが自分で作るしかない。使いたい物があっても作る気が無いのなら、誰にも文句は言えない。作る気がなくても使いたいのなら、賃金なり労力なりのコストを負担するのが当然。あなたのためにタダで働いてくれる都合のいい奴隷は、そうそういない。いまあなたがタダで利益を得られているとしたら、他の人がその人自身のためにやったことのおすそ分けを貰っているからにすぎない。おすそ分けが少ないぞと文句を言う権利はあなたにはあるけれども、それに応じる義務は誰にも無い。なんでおすそ分けをもっとよこさないんだ、と不満を述べる姿はただ滑稽なだけだ。

ユーザからの要望に応えることが作者自身にとっても当たり前になってくると、そもそもなんで要望に応えなきゃいけないの?という事が分からなくなってくる。自分で自分をがんじがらめにして、「要望に応えなきゃ」というプレッシャーだけが一人歩きしてしまう。

だから、思い返してみて欲しい。何故自分がそれを始めたのか、そして、何故それを続けているのかを。あなたは、エンドユーザの奴隷になるためにソフトウェアの公開を始めたのか? 違うだろう。

努力しようと思って努力できるかっていうとそんな訳はない - Apr 06, 2010

1つ前の話の続きかもしれない。

僕自身は、「努力できる人っていいなあ羨ましいなあ」と思うけど、大抵の事は努力しようと思っても続かない飽きっぽい人間だと自覚しています。自炊、続きません。運動、続きません。やってもすぐに成果を得られない事は大抵、やってる途中で飽きちゃいます。自分の飽きっぽさを認められない、自分はそんな飽きっぽい人間じゃないはずだ、自分が悪いんじゃなくて自分を飽きさせるその対象の方が悪いのだ、と思う人がひょっとしたら「努力なんてかっこ悪いよ」と斜に構えて言うのかも知れません。少なくとも過去の自分はそうだった気がします。

でも、楽しい時ってホント、秀丸エディタに10時間以上連続して向き合ってても苦にならないですね。食事をする時間も惜しいくらいにのめり込むことが結構ありました。今は、毎日ちゃんと会社に行かないといけないので、やりたくてもできないんですけど。

彼らは、プログラム書いててノリにノッてる時の僕みたいな感じで、仕事(=儲けに繋がる事)をしてる時はそれが楽しくて楽しくて仕方ないというタイプの人なんじゃないかと思います。僕は金に繋がりやすい事に彼らほど熱中できる気はしない(金儲けが嫌いなのではなく、好きな事が金になりにくい事ばかりだという意味ですよ)ので、彼らのように大儲けはできないんだと思います。残念ですが仕方ないです。彼らの真似はできないので、羨んでも無意味です。

「さあ努力するぞ」と思って努力できる・努力が続くのは、何でもいいから努力するのが好きだという人なんだろうと思います。ある意味マゾだと思います。僕も大概マゾいと思いますが、そういうマゾさは無いので、残念ですが努力が続きません。仕方がないので、やってて苦にならない事に没頭して現実逃避するのです。それが僕の場合は、Web標準だとかCSSだとかJavaScriptだとかMozillaだとかだったりなんでしょうね。

ただ、幸いな事に自分は、そうして現実逃避して没頭した対象に関する知識とか経験とかがそれなりのお金になるという状況に居る事ができています。「仕事なんか辛くて当たり前だ」という話をよく聞きますが、自分はそういう意味ではとても恵まれた状況にいるのだと思います。

とりあえず、何かやるならやってて苦にならない事をやる方がいいと思うし、やってて苦にならない事がいくつかあるのならその中で一番お金になりそうな事を優先すると、色々ラクになるんじゃないかなと思います。

僕の場合、Mozilla以外ではRails(Ruby)やり始めた時は右も左も分からなくて辛かったですけど、分かってくるとそれほど物凄く辛いという事もなくなってきた気がします。やっててそれほど辛くないと思える事がいくつか手持ちであると、つぶしがきいていいと思います。なので、そういう物がまだないという人は、そういう物を見つけてみるといいんじゃないかと思います。

ただ、「あ、それほど辛くないな」と思えるようになるまでにはひょっとしたらそれなりに時間がかかるかもしれませんので、最初のうちは、辛くてもちょっと無理して続けてみるという事が必要なのかもしれません。考えてみれば、自分もMozillaの中を見始めた時は色々辛かった気がします。

そこで諦めないで続けざるを得ない何らかの事情(Mozillaの時は「他にやってくれる人がいなかった」、Railsの時は「仕事で仕方なく」)があると、「あ、それほど辛くないな」と思える所まで辿り着きやすくなるのかもしれません。そういう意味では、他に手を付けてる人が居ない事(自分がやらなきゃ他に誰もやってくれない事)に手を付けてみるというのは、いい選択なのかもしれないなと思います。

「みんなと同じ事やっててもつまらない」というのは、そういう話なのかもしれませんね。

とりあえずなんでもやってみなはれとか、北方謙三的に言うと「ソープ行け」とか、そういうアレ - Apr 05, 2010

進むべきか退くべきか。違う道を選ぶべきか、今いる道を歩き続けるべきか。@saneyuki_sさんのそういう悩みと、内田樹氏の「なんとなく、で始めた人のほうが長続きする」という話を見てて、こんな事を思ったんですが。

結婚は「好きな物が一致する人」ではなく「嫌いな物が一致する人」とした方が長続きする、という風な話をどこかで見たか聞いたかしました。どうも世の中は、「好きな事が一致してたら、他の所でどんなに相性が合わなくても大丈夫!」という人よりも、「どーしてもここだけは我慢ならない! という点で問題がなければそれ以外の事はだいたい妥協できるよ」という人の方が多いみたいです。僕自身もそういうタイプな気がします。

思い返してみれば僕自身、プログラミングでご飯食べる事になるとは小さい頃にはこれっぽっちも全く考えてなかったと思います。どちらかというと、数十人にも及ぶキャラクター達の膨大な設定と、彼らの暮らす世界の通貨やら単位系やらにまで言及した細々とした世界設定と、世界の始まりと終わりを股にかけるようなやたら壮大なストーリーを盛り込んだ、超大作RPGを作るプランナー的な立場に超憧れていて、RPGツクールとかRPGメーカーとかを買ってはみたものの、最初の村すら完成させる事ができず、いやまあそんな事はどうでもいいんですが、とにかく「クリエイター」に憧れてはいたけれども「プログラマー」には憧れてはいなかったと思うんですよ。

そもそもこのサイトを作り始めたきっかけは、自作の絵をメインコンテンツとして公開する場所を設けたかったからだと思います。そう、今じゃ年に2回くらいしか絵を描かなくなってしまいましたが、当初の自分の心の拠り所は「絵描き」だったのです。将来はキャラクターデザイナーになりたいとか、イラストレーターになりたいとか、そんな事を夢想していたりもしたのです。

またある時は、プロモデラーに憧れた事もありました。プロポーションをいじる加工のやり方や関節を増やす加工のやり方を勉強して、MG RX-78-2 Ver.kaをスマートにする改造とか電撃ホビー付録のとにかく動かない1/144 TR-1ヘイズルをフル可動にする改造とかやったりもしました。が、今では成形色仕上げのお手軽パチ組みが関の山です。

どうしてこうなったのか、理由はたくさんあると思うんですが、自分の内面的な最大の理由は「面倒だったから」で説明できる気がします。

絵を描くのってめんどくさいんですよね、ぶっちゃけ。背景を真面目に描こうとすると、パース取るのに気をつけなきゃいけないし、木の葉っぱとか窓とか真面目に描くと本当に単純作業だし。それでも頑張って完成させたとしても、雰囲気のいい写真には絶対敵わないわけですよ。風景を描くのが好きで描いてるんじゃなく、風景がないとみっともないから嫌々描いてるだけだから、そこには愛がないのです。

プラモは、塗装がとにかく嫌なんですよね。道具の準備と片付けがものすごくめんどくさい。気が短いから半乾きで触ってしまって指紋べっとり、なんてのはしょっちゅうですよ。乾くの待ってる間に熱意が冷めてしまうし、なんとか頑張って最後まで仕上げた所で、中国のおばちゃん(お姉さん?)が手がけたGFFよりもヘボい仕上がりにしかならないし。とても報われません。塗る楽しさじゃなくて、できあがった物でブブーンドドドドドと遊ぶ方が楽しいのです。いわゆるブンドドです。

それらに比べるとプログラミングは、まだ長続きしてるんですよね。面倒な所はコピペしても誰も文句言われない、むしろそれ(車輪の再発明をしないで、ライブラリを利用するようにする事)が奨励されてるくらいです。自動テストを書くのも、果てしないリグレッションの嵐に終止符を打つ事ができるからです。手作業で10時間かかる面倒な事を10時間かけてこなす事が尊ばれるのではなく、仮に10時間でも20時間でもかかったとしても、実行したら1分で自動的に片付けてくれる自動処理を書く事の方が尊ばれる。それが自分の性に合っているのだと思います。

ただ、すべての人がそうだとは思いません。人によっては、自動化の手順やらなんやらを考える事が苦痛でたまらない、そんな事するくらいだったら淡々と手を動かす方がいいよ、って場合もあるだろうと思います。

そこが多分、自分が一番多くの時間を過ごす事が何になるのかを決めるポイントなんじゃないかと思います。

自分にとって、何が耐え難い苦痛なのか。どうであったら我慢できるのか。苦にならないのか。苦にならない物であれば長続きするわけで、長続きすればそれだけ沢山経験が蓄積されるわけで、嫌々やらされる場合に比べたらそれは大きなアドバンテージになると思うんです。やる気の燃費がいい、というか何というか。

でも、何が耐え難い苦痛になるのかなんて、実際やってみないと分からない部分が大きいんですよね。やってるうちに慣れるかもしれない。というか大抵の事は慣れてしまう。人間の適応力ってすごいみたいです。「美人は3日で飽きるけど、ブスは3日ですぐ慣れる」なんてフレーズもありました。だから、恐れることなく色々手を出していいんじゃないかと思います。若くても、大人でも、それは変わらないんじゃないかと思います。

続いてるかもしれない

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